05.06.2018, 18:49:39
JAK SIĘ TU ZNALAZŁEM? CZEMU TU JESTEM?
CZY NIGDY NIE BĘDZIE MI DANE OPUŚCIĆ TEJ WYSPY?
JESZCZE WCZORAJ... NIE, JESZCZE PRZED CHWILĄ BYŁEM WŚRÓD PRZYJACIÓŁ,
DO KTÓRYCH Z TAKIM TRUDEM POWRÓCIŁEM... ELENO!
CZY NIGDY NIE BĘDZIE MI DANE OPUŚCIĆ TEJ WYSPY?
JESZCZE WCZORAJ... NIE, JESZCZE PRZED CHWILĄ BYŁEM WŚRÓD PRZYJACIÓŁ,
DO KTÓRYCH Z TAKIM TRUDEM POWRÓCIŁEM... ELENO!
Opis:
Nad Górniczą Doliną zawisło ogromne niebezpieczeństwo. Niespodziewanie do jej brzegów przybiły orkowe drakkary i wyspę zalały wrogie Klany orków z Nordmaru, które nie myślały dotrzymać warunków umowy pomiędzy Ur-Koshem a Lordem Hagenem.
Tum-Arh, opętany żądzą władzy Najwyższy Szaman Rady Pięciu Klanów, zamierza zrealizować swój plan otwierając Świątynię Śniącego i wykorzystać ogromne pokłady 'uśpionej' energii... Czym może się to zakończyć - doskonale wie Ur-Shak, który z garstką orków staje na jej straży. A gdy tylko kwestią czasu jest złamanie Pieczęci Milczenia, postanawia sprowadzić na pomoc 'Człowiek o łagodny głos' wraz z jego przyjaciółmi. Orkowa magia zdalnej teleportacji, nie do końca bezpieczna, sprowadza Bezimiennego do GD. A sytuacja jest naprawdę nieciekawa...
Na zamku nadal przebywa Arto wraz ze swoimi ludźmi, a jego stosunki z Ashganem są bardzo napięte. Pojawienie się Thorusa na czele oddziału Najemników Orków tylko skomplikuje wszystko. Dostawa rudy na kontynent obudziła apetyt na łatwy zysk... Niespodziewanie pojawiają się w GD przedstawiciele Kompanii Górniczej i Zamorskiej Gildii Araxos. Rozpoczyna się bezlitosna walka o wpływy, złoto i kopalnie. Wszystkiemu będą się przyglądać Paladyni na czele z Ingmarem, który nie do końca pogodził się z decyzją Lorda Hagena.
Orkowie z Nordmaru, łasi na łupy i niewolników, próbują przemocą i rabunkową eksploatacją zagarnąć wszystkie bogactwa Górniczej Doliny. Są silni lecz w ślad za nimi przybywają do Doliny Nordmarczycy pod wodzą Askvida, którym przyświeca tylko jeden cel - zemsta, którą poprzysięgli po zniszczeniu ich rodzinnej osady.
W GD pojawiają się także Czarni Magowie z Nowego Czarnego Zakonu, zwanego Zakonem Czaszki. Podejmują oni poszukiwania pewnego artefaktu powiązanego z Xardasem. Ich tropem podąża Zakon Ocalenia, tajemnicza organizacja Magów z kontynentu.
Bezimienny będzie miał pełne ręce roboty - przemierzy zniszczone wojną, pełne potworów i innych niebezpieczeństw ziemie Górniczej Doliny, by po raz kolejny wypełnić swoje Przeznaczenie.
Modyfikacja wykorzystuje zasoby Przeznaczenia i Epilogu oraz wiele nowych elementów ( min pancerze) z WOG-a.
*Czas akcji - tuż po zakończeniu historii w „Przeznaczenie - Epilog”
*ok 160 NPC (ludzie i imienni orkowie)
*czas rozgrywki - 50/60h
*60 zadań
Lokacje:
*Górnicza Dolina
*Wolna Kopalnia
*Opuszczona Kopalnia
*Cmentarzysko Orków
Występujące frakcje i ugrupowania:
*Ludzie Arto
*Ludzie Asghana
*Najemnicy Orków pod wodzą Thorusa
*Zakon Ocalenia (magowie)
*Paladyni
*Maruderzy i uciekinierzy
*Niewolnicy Orków
*Nordmarczycy
*Kompania Górnicza
*Łowcy Smoków
*Ludzie Magnata
*Zamorska Gildia Araxos
*Zakon Czaszki
*Klan Jaszczuroludzi
*Frakcja Netbeka
*Druidzi
screen:
Ver 1.1.1
Wersja 1.1.1 - wprowadzono drobne poprawki względem wersji 1.0 - jest to wersja ostateczna!
wersja 1.1 zawierała następujące zmiany:
1/ przebudowany został zen w rejonie zamku i teraz nie powinno być problemu z crashami na taranie i wewnątrz dla pewnych konfiguracji sprzętowych
2/ poprawiono skup magicznej rudy u Sparka
3/ teraz nie można ukończyć gry bez wykonania zadania "Choroba duszy"
4/ teraz Domecjusz ma prawidłowy wizual Szaty Nowicjusza Zakonu Ocalenia
5/ teraz Logan jest widoczny w Obozie przez całą dobę
6/ teraz Morakh ma udźwiękowienie dzika
7/ zmieniono nieznacznie dyslokację przeciwników i itemów wokół zamku
8/ usunięto lewitowanie niektórych roślin i itemów w terenie
9/ teraz można przyzywać jednocześnie kilka rodzajów pomocników i już z sobą nie walczą, a nawet w wielu wypadkach współpracują
10/ przerobiono miecz Złe Oko
by Michał
- podstawa to 150 punktów obrażeń od magii,
- miecz działa jednakowo na każdego przeciwnika,
- miecz zabiera 10 punktów many przy każdym uderzeniu,
- obrażenia bonusowe pojawiają się w kształcie czaszki i zależą od naszej umiejętności walki bronią dwuręczną i naszej maksymalnej many. Tam dochodzi jeszcze losowość, bo gdy wynik losowania jest mniejszy niż nasz % posługiwania się bronią, to zadamy więcej obrażeń, niż jakby ten % był mniejszy od wyniku losowania,
- leczymy się połową wartości zadanych obrażeń bonusowych.
11/ znacznie osłabiona została Wieczna Pochodnia
12/ podniesiona została wartość tytoniu grzybowego i ziołowego do 50 a miodowego do 200
13/ skrzynia na najwyższej wieży w Zamku (ta z magiczną rudą) jest teraz otwarta i pusta
14/ zmniejszony został Pan Pełzaczy
15/ zmieniono w interakcjach ze stołem alchemicznym
- już nam nie zabiera menzurki, kiedy nie mamy składników na Mrok Północy,
- już nam nie zabiera menzurki, kiedy nie mamy składników na Zew Nocy,
- już nam nie kradnie tytoniu jabłkowego, kiedy klikniemy: 'Wstecz',
- już nam zabiera miód, ziele lub grzyba, gdy zmieszamy tytoń.
16/ już nie będzie znikać stal, gdy nie mamy składników na magiczne strzały i bełty oraz ogniste.
17/ od teraz gdy sprzedamy kopalnię to nie będzie dialogu z Alephem "Rozmawiałem z Grimesem." i tym samym nie pojawi się wpis do zakończonego wcześniej zadania
18/ morakh skonfliktowany pod kopalnią z pełzaczem wojownikiem został przeniesiony w inne miejsce
19/ ujednolicono pisownię niektórych kategorii itemów
2/ poprawiono skup magicznej rudy u Sparka
3/ teraz nie można ukończyć gry bez wykonania zadania "Choroba duszy"
4/ teraz Domecjusz ma prawidłowy wizual Szaty Nowicjusza Zakonu Ocalenia
5/ teraz Logan jest widoczny w Obozie przez całą dobę
6/ teraz Morakh ma udźwiękowienie dzika
7/ zmieniono nieznacznie dyslokację przeciwników i itemów wokół zamku
8/ usunięto lewitowanie niektórych roślin i itemów w terenie
9/ teraz można przyzywać jednocześnie kilka rodzajów pomocników i już z sobą nie walczą, a nawet w wielu wypadkach współpracują
10/ przerobiono miecz Złe Oko
by Michał
- podstawa to 150 punktów obrażeń od magii,
- miecz działa jednakowo na każdego przeciwnika,
- miecz zabiera 10 punktów many przy każdym uderzeniu,
- obrażenia bonusowe pojawiają się w kształcie czaszki i zależą od naszej umiejętności walki bronią dwuręczną i naszej maksymalnej many. Tam dochodzi jeszcze losowość, bo gdy wynik losowania jest mniejszy niż nasz % posługiwania się bronią, to zadamy więcej obrażeń, niż jakby ten % był mniejszy od wyniku losowania,
- leczymy się połową wartości zadanych obrażeń bonusowych.
11/ znacznie osłabiona została Wieczna Pochodnia
12/ podniesiona została wartość tytoniu grzybowego i ziołowego do 50 a miodowego do 200
13/ skrzynia na najwyższej wieży w Zamku (ta z magiczną rudą) jest teraz otwarta i pusta
14/ zmniejszony został Pan Pełzaczy
15/ zmieniono w interakcjach ze stołem alchemicznym
- już nam nie zabiera menzurki, kiedy nie mamy składników na Mrok Północy,
- już nam nie zabiera menzurki, kiedy nie mamy składników na Zew Nocy,
- już nam nie kradnie tytoniu jabłkowego, kiedy klikniemy: 'Wstecz',
- już nam zabiera miód, ziele lub grzyba, gdy zmieszamy tytoń.
16/ już nie będzie znikać stal, gdy nie mamy składników na magiczne strzały i bełty oraz ogniste.
17/ od teraz gdy sprzedamy kopalnię to nie będzie dialogu z Alephem "Rozmawiałem z Grimesem." i tym samym nie pojawi się wpis do zakończonego wcześniej zadania
18/ morakh skonfliktowany pod kopalnią z pełzaczem wojownikiem został przeniesiony w inne miejsce
19/ ujednolicono pisownię niektórych kategorii itemów