25.11.2016, 17:59:18
Co do pierścienia szybkości, to oprócz sprintu miał on również tę właściwość, że po założeniu przez chwilę spowalniał czas wokół beziego. To było potężne ułatwienie, dzięki niemu w Global PL można było w R2 bez większych problemów pokonać jednocześnie 3-4 orków elity, bo różnica prędkości między orkiem a bezim była tak duża, że przeciwnik padał zanim zdążył zamachnąć się mieczem. Oprócz tego mikstury działają przez określony czas, a pierścień miał działanie ciągłe. To dość poważna różnica, szczególnie w przypadku starcia z grupą przeciwników, bo trzeba zupełnie inaczej rozplanować potyczkę. Ciągłe używanie pierścienia faktycznie przypominało grę na czitach, moim zdaniem usunięcie go raczej poprawiło balans gry niż go zepsuło.
@Maniaks ja podczas swojej pierwszej gry nie wydałem ani jednego PN na zręczność, nie wyuczyłem się też warzenia eliksiru. Przed wypłynięciem na Irdorath miałem 120 zręki bez bonusów, po założeniu zestawu posłańca i pasa zręczności byłem wstanie okraść niemal wszystkich NPC. Najtrudniejszą kradzież, wymagającą 200 zręczności, można zrobić na miksturze akrobatyki. Ogólnie polecał bym raczej naukę eliksiru siły, bo pomimo tego że daje jedynie +2, to w ostatecznym rozrachunku z pewnością się opłaca. Przed zjedzeniem bonusów możesz dobić siłę do 90, ale nie jest to obligatoryjne, 5 czy 10 punktów siły to niewielka różnica, w późniejszym etapie gry praktycznie nieodczuwalna. Grasz mrocznym, musisz więc mieć na uwadze, że będziesz potrzebował kilku wolnych PN na naukę kręgów magii i run.
@Maniaks ja podczas swojej pierwszej gry nie wydałem ani jednego PN na zręczność, nie wyuczyłem się też warzenia eliksiru. Przed wypłynięciem na Irdorath miałem 120 zręki bez bonusów, po założeniu zestawu posłańca i pasa zręczności byłem wstanie okraść niemal wszystkich NPC. Najtrudniejszą kradzież, wymagającą 200 zręczności, można zrobić na miksturze akrobatyki. Ogólnie polecał bym raczej naukę eliksiru siły, bo pomimo tego że daje jedynie +2, to w ostatecznym rozrachunku z pewnością się opłaca. Przed zjedzeniem bonusów możesz dobić siłę do 90, ale nie jest to obligatoryjne, 5 czy 10 punktów siły to niewielka różnica, w późniejszym etapie gry praktycznie nieodczuwalna. Grasz mrocznym, musisz więc mieć na uwadze, że będziesz potrzebował kilku wolnych PN na naukę kręgów magii i run.