Cóż mogę powiedzieć.... Mi też udało się dołączyć do grona osób, które na Przebudzeniu starły zęby i wyszły z tego pojedynku zwycięsko. Na wstępie ogromne podziękowania dla Titufa oraz N1kX którzy heroicznie łatali mój save bym mógł ukończyć rozgrywkę tak jak twórcy to przewidzieli.
Co mogę powiedzieć o samym Przebudzeniu? Póki co, jest to część, która podobała mi się najmniej. Czy to krytyka? Nie, wszystkie 3 są świetne, ale dużo bardziej wciągnąłem się w Epilog w którym klimat okupacji jest nie do podrobienia, a podkładka fabularna z Przeznaczenia kupuje mnie zdecydowanie bardziej. Wracając jednak do konkretów. Przebudzenie tak czy siak może zająć zaszczytne miejsce za swoimi poprzedniczkami bez wstydu.
Jeśli chodzi o kwestie stricte budowania postaci, grindowanie, leveling:
Z początku bałem się strasznej przeprawy jeśli chodzi o eksplorację, moby oraz leveling. Choć gry z serii Gothic przyzwyczaiły nas do tego, że bohater na początku każdej części zaczyna jako gówienko, miałem cichą nadzieję, że tu będzie trochę inaczej. Mimo to nie było źle, zastosowano schemat postaci znany z Epilogu, tam się sprawdził, tutaj też. Przeglądając forum naczytałem się, że ścieżka zręczności jest taka mehh, a łuki to już kompletnie...Nie było więc innego wyboru jak zadać temu kłam. Początek jest nie tyle trudny, co wymaga trochę sprytu, ale każdy weteran znający Gothica, zachowania AI oraz rutyny mobów bez trudu sobie poradzi. Szybkie zdobycie buzdygana oraz wyczyszczenie obozu sekty przesądziło chyba o tym, że moje odczucia jeśli chodzi o walkę i budowę postaci są tak pozytywne. Wbiłem tam co najmniej kilka poziomów, co pozwoliło drastycznie przyśpieszyć rozwój postaci względem fabularnego postępu. Słyszałem też opinie, że dla postaci zręcznościowej nieumarli z wieży mgieł stanowią trudność... Z najlepszym łukiem w grze padali na 4 strzały (na szczęście to nie szkielety).
![[Obrazek: I9aVpGi.png]](https://i.imgur.com/I9aVpGi.png)
Mam tutaj z ekwipunku:
+10 do jednoręcznych
+40 do zdrowia
+18 do zręczności
+25 do siły
Co prawda nie ma co liczyć na założenie najlepszego pancerza, ale pancerz łowców orków też stanowi solidną ochronę. Zainwestowałem 10PN w jednoręczne, wszystkie trofea, a reszta w zręczność i łuki. W grze pod zręczność przełomowe okazało się odnalezienie mieczy żywiołów, które wiernie służyły mi do końca gry (choć na zdjęciu pozuję bodaj z zimną stalą). Nie uganiałem też za wymaxowanym 25 poziomem. Ogólnie balans wydaje się być dobry, nawet dla średnio zaawansowanego w walce gracza jak ja. Mimo wszystko ubolewam, że zrezygnowano z broni dodających + do dystansowych, ale wiem, że powodowało to błędy (mimo, że ja się z nimi nie spotkałem).
Jeśli chodzi o zadania, fabułę, ogólne wrażenia w tym aspekcie:
Na początku? Byłem przerażony, w przeciwieństwie do Epilogu gdzie wszystko wydawało się dużo bardziej logiczne i zhierarchizowane, tutaj z początku mieliśmy miszmasz zadań, frakcji oraz motywów, który z pozoru pasuje do siebie jak pięść do nosa. Oczywiście nie załamywałem się, ponieważ twórcy przyzwyczaili nas do tego, że w Sadze Przeznaczenia wszystko ma logiczny początek, rozwinięcie oraz punkt kulminacyjny, nawet jeśli tego nie widzimy. Na początku błądziłem po omacku i po prostu robiłem wszystko co wydawało mi się, że mogę zrobić. W pewnym momencie trafiłem na ścianę, jednak przeczytanie pewnego pulpitu wprawiło machinę skryptową w ruch i otworzyło wiele furtek. Właśnie wtedy zdałem sobie w 100% sprawę, że tu naprawdę wszystko się spina.
Oceniając ogólnie wątki:
Najciekawszym dla mnie osobiście okazał się chyba wątek zakonu czaszki, który wziął się znikąd i narobił rabanu. Choć nie lubię tego schematu, to bawiłem się wyśmienicie grając w Grę, a następnie przystępując do polowania na nieznane mi istoty. Każdy z nich był inny, pokręcony i niepowtarzalny. Carner oraz jego kompania? Bawiłem się bardzo dobrze, spodobało mi się, że w przypadku Gildii Tireona trafiła kosa na kamień i musieli się mocno postarać by pokazać, że nie są pierwsi lepsi (albo raczej to Gracz musiał się postarać). Zarządzanie własną kopalnią to coś zupełnie nowego, świeżego dla mnie i choć nie było tam dużo do roboty, to była to dla mnie odskocznia od problemów górniczej doliny. Mimo to irytował mnie Grimes, który zamiast wydać dyspozycje w jednej rozmowie, zmusił mnie do (moim zdaniem) bezsensownego backtrackingu. Rozumiem sytuacje gdy fabuła czy interakcje między bohaterem a NPC to wymuszają, ale nie uważam by był to jeden z tych przypadków. Co do sytuacji na zamku? ARTO TO DUPEK. Naprawdę szybko zapomniał kto umieścił go na miękkim i cieplutkim fotelu po Gomezie. Miałem szczerą ochotę go zabić, jednak flagsy to uniemożliwiły. Fisk oczywiście jak zwykle w formie, kręci swoje interesy, a Cipher po prostu stara się oddychać świeżym powietrzem i niczym się nie przejmować. W skrócie wróciliśmy na stare śmieci. Co do głównego wątku fabularnego, szczerze to chyba podobał mi się najmniej. Raz, że sam pomysł na ponowne otwarcie świątyni wydawał mi się zdziebko naciągany, dwa, że o ile w Epilogu czułem jakąś większą przynależność i odpowiedzialność za losy innych, tak w Przebudzeniu tego nie miałem. W Epilogu główny bohater na własne życzenie wplątuje się w wir wydarzeń i próbuje uratować ludzi naprawiając swoje błędy. W Przebudzeniu zostaliśmy ściągnięci siłą i mimo całej sympatii do Ur-Shaka, nie czułem, że to moja walka. Jednak główny wątek zapewnił pod koniec największy plot twist (oczywiście zaraz po szóstym zwiadowcy). Choć wszystko na to wskazywało, po cichu miałem nadzieję, że się mylę. Niestety nie każdy przyjaciel będzie nim na zawsze. Finałowy pojedynek też był więcej niż satysfakcjonujący, tak samo jak i rozmowa na wzgórzu.
Jeśli miałbym wybrać ulubione zadanie to chyba byłby to Mistrz Złodziei. Zadanie do bólu proste i nie przekombinowane, jednak tym co mnie urzekło, były treści notatek, które mieliśmy ukraść. Polecam każdemu mimo wszystko zagrać pod zręczność i zadanie wykonać.
Chciałem też pochylić się nad zadaniem Dobry Uczynek. W raz z rozwojem fabuły ogarniała mnie fala irytacji, że postanowiono zespół aspergera uczynić chorobą na którą można podać magiczny koktajl. I choć lekki niesmak pozostał, twórcy postarali się o to, by zakończenie nie dość, że było pouczające to i skłaniające do refleksji, a sama postać Hipolita pozostała taką jaka jest, mam więc nadzieję, że znalazło się na niego miejsce w Korzeniach Zła.
Czy mogę powiedzieć coś więcej? Na pewno, ale wyszła mała epopeja, a w głowie kłębi się wiele myśli. Jeśli coś będę chciał dodać, będę sukcesywnie uzupełniać ten post. Słowem zakończenia, jeśli ktoś grał w Epilog i przeszedł go ze zrozumieniem, nie będzie miał problemów z Przebudzeniem. Polecam moda ograć, a jeśli i Korzenie Zła oraz Imperium Popiołów utrzymają obecną formę, to będę mógł powiedzieć całkowicie szczerze, że cała seria jest ponadprzeciętna i warta ogrania dla każdego, który klasycznego Gothica zna już na pamięć. Jestem w tej kwestii pozytywnie nastawiony, w końcu półmetek już za mną.
Co mogę powiedzieć o samym Przebudzeniu? Póki co, jest to część, która podobała mi się najmniej. Czy to krytyka? Nie, wszystkie 3 są świetne, ale dużo bardziej wciągnąłem się w Epilog w którym klimat okupacji jest nie do podrobienia, a podkładka fabularna z Przeznaczenia kupuje mnie zdecydowanie bardziej. Wracając jednak do konkretów. Przebudzenie tak czy siak może zająć zaszczytne miejsce za swoimi poprzedniczkami bez wstydu.
Jeśli chodzi o kwestie stricte budowania postaci, grindowanie, leveling:
Z początku bałem się strasznej przeprawy jeśli chodzi o eksplorację, moby oraz leveling. Choć gry z serii Gothic przyzwyczaiły nas do tego, że bohater na początku każdej części zaczyna jako gówienko, miałem cichą nadzieję, że tu będzie trochę inaczej. Mimo to nie było źle, zastosowano schemat postaci znany z Epilogu, tam się sprawdził, tutaj też. Przeglądając forum naczytałem się, że ścieżka zręczności jest taka mehh, a łuki to już kompletnie...Nie było więc innego wyboru jak zadać temu kłam. Początek jest nie tyle trudny, co wymaga trochę sprytu, ale każdy weteran znający Gothica, zachowania AI oraz rutyny mobów bez trudu sobie poradzi. Szybkie zdobycie buzdygana oraz wyczyszczenie obozu sekty przesądziło chyba o tym, że moje odczucia jeśli chodzi o walkę i budowę postaci są tak pozytywne. Wbiłem tam co najmniej kilka poziomów, co pozwoliło drastycznie przyśpieszyć rozwój postaci względem fabularnego postępu. Słyszałem też opinie, że dla postaci zręcznościowej nieumarli z wieży mgieł stanowią trudność... Z najlepszym łukiem w grze padali na 4 strzały (na szczęście to nie szkielety).
![[Obrazek: I9aVpGi.png]](https://i.imgur.com/I9aVpGi.png)
Mam tutaj z ekwipunku:
+10 do jednoręcznych
+40 do zdrowia
+18 do zręczności
+25 do siły
Co prawda nie ma co liczyć na założenie najlepszego pancerza, ale pancerz łowców orków też stanowi solidną ochronę. Zainwestowałem 10PN w jednoręczne, wszystkie trofea, a reszta w zręczność i łuki. W grze pod zręczność przełomowe okazało się odnalezienie mieczy żywiołów, które wiernie służyły mi do końca gry (choć na zdjęciu pozuję bodaj z zimną stalą). Nie uganiałem też za wymaxowanym 25 poziomem. Ogólnie balans wydaje się być dobry, nawet dla średnio zaawansowanego w walce gracza jak ja. Mimo wszystko ubolewam, że zrezygnowano z broni dodających + do dystansowych, ale wiem, że powodowało to błędy (mimo, że ja się z nimi nie spotkałem).
Jeśli chodzi o zadania, fabułę, ogólne wrażenia w tym aspekcie:
Na początku? Byłem przerażony, w przeciwieństwie do Epilogu gdzie wszystko wydawało się dużo bardziej logiczne i zhierarchizowane, tutaj z początku mieliśmy miszmasz zadań, frakcji oraz motywów, który z pozoru pasuje do siebie jak pięść do nosa. Oczywiście nie załamywałem się, ponieważ twórcy przyzwyczaili nas do tego, że w Sadze Przeznaczenia wszystko ma logiczny początek, rozwinięcie oraz punkt kulminacyjny, nawet jeśli tego nie widzimy. Na początku błądziłem po omacku i po prostu robiłem wszystko co wydawało mi się, że mogę zrobić. W pewnym momencie trafiłem na ścianę, jednak przeczytanie pewnego pulpitu wprawiło machinę skryptową w ruch i otworzyło wiele furtek. Właśnie wtedy zdałem sobie w 100% sprawę, że tu naprawdę wszystko się spina.
Oceniając ogólnie wątki:
Najciekawszym dla mnie osobiście okazał się chyba wątek zakonu czaszki, który wziął się znikąd i narobił rabanu. Choć nie lubię tego schematu, to bawiłem się wyśmienicie grając w Grę, a następnie przystępując do polowania na nieznane mi istoty. Każdy z nich był inny, pokręcony i niepowtarzalny. Carner oraz jego kompania? Bawiłem się bardzo dobrze, spodobało mi się, że w przypadku Gildii Tireona trafiła kosa na kamień i musieli się mocno postarać by pokazać, że nie są pierwsi lepsi (albo raczej to Gracz musiał się postarać). Zarządzanie własną kopalnią to coś zupełnie nowego, świeżego dla mnie i choć nie było tam dużo do roboty, to była to dla mnie odskocznia od problemów górniczej doliny. Mimo to irytował mnie Grimes, który zamiast wydać dyspozycje w jednej rozmowie, zmusił mnie do (moim zdaniem) bezsensownego backtrackingu. Rozumiem sytuacje gdy fabuła czy interakcje między bohaterem a NPC to wymuszają, ale nie uważam by był to jeden z tych przypadków. Co do sytuacji na zamku? ARTO TO DUPEK. Naprawdę szybko zapomniał kto umieścił go na miękkim i cieplutkim fotelu po Gomezie. Miałem szczerą ochotę go zabić, jednak flagsy to uniemożliwiły. Fisk oczywiście jak zwykle w formie, kręci swoje interesy, a Cipher po prostu stara się oddychać świeżym powietrzem i niczym się nie przejmować. W skrócie wróciliśmy na stare śmieci. Co do głównego wątku fabularnego, szczerze to chyba podobał mi się najmniej. Raz, że sam pomysł na ponowne otwarcie świątyni wydawał mi się zdziebko naciągany, dwa, że o ile w Epilogu czułem jakąś większą przynależność i odpowiedzialność za losy innych, tak w Przebudzeniu tego nie miałem. W Epilogu główny bohater na własne życzenie wplątuje się w wir wydarzeń i próbuje uratować ludzi naprawiając swoje błędy. W Przebudzeniu zostaliśmy ściągnięci siłą i mimo całej sympatii do Ur-Shaka, nie czułem, że to moja walka. Jednak główny wątek zapewnił pod koniec największy plot twist (oczywiście zaraz po szóstym zwiadowcy). Choć wszystko na to wskazywało, po cichu miałem nadzieję, że się mylę. Niestety nie każdy przyjaciel będzie nim na zawsze. Finałowy pojedynek też był więcej niż satysfakcjonujący, tak samo jak i rozmowa na wzgórzu.
Jeśli miałbym wybrać ulubione zadanie to chyba byłby to Mistrz Złodziei. Zadanie do bólu proste i nie przekombinowane, jednak tym co mnie urzekło, były treści notatek, które mieliśmy ukraść. Polecam każdemu mimo wszystko zagrać pod zręczność i zadanie wykonać.
Chciałem też pochylić się nad zadaniem Dobry Uczynek. W raz z rozwojem fabuły ogarniała mnie fala irytacji, że postanowiono zespół aspergera uczynić chorobą na którą można podać magiczny koktajl. I choć lekki niesmak pozostał, twórcy postarali się o to, by zakończenie nie dość, że było pouczające to i skłaniające do refleksji, a sama postać Hipolita pozostała taką jaka jest, mam więc nadzieję, że znalazło się na niego miejsce w Korzeniach Zła.
Czy mogę powiedzieć coś więcej? Na pewno, ale wyszła mała epopeja, a w głowie kłębi się wiele myśli. Jeśli coś będę chciał dodać, będę sukcesywnie uzupełniać ten post. Słowem zakończenia, jeśli ktoś grał w Epilog i przeszedł go ze zrozumieniem, nie będzie miał problemów z Przebudzeniem. Polecam moda ograć, a jeśli i Korzenie Zła oraz Imperium Popiołów utrzymają obecną formę, to będę mógł powiedzieć całkowicie szczerze, że cała seria jest ponadprzeciętna i warta ogrania dla każdego, który klasycznego Gothica zna już na pamięć. Jestem w tej kwestii pozytywnie nastawiony, w końcu półmetek już za mną.
Ładne słowa nie wystarczą, aby zmienić świat. ~ Lelouch Lamperouge