26.07.2019, 10:36:20
Końcowy efekt jest wspaniały. Czuć tę tajemnicę w ogromnej ilości niedostępnych miejsc, chce się pchać fabułę do przodu choćby po to, żeby się do nich dostać.
Sam układ świata i postaci jest prosty i łatwo się po nim poruszać i orientować. Rutyny NPCtów bardzo na plus, rybacy pracują za dnia tak jak mówią, alchemik wykonuje swoje badania, a gdy nadchodzi wieczór to idzie pogadać z innym bratem zgromadzenia. Drobne rzeczy a wpływają mocno na immersję.
Dobra, ja również skończyłem Klasztor. Rozgrywka zajęła mi 13h.
Na wstępie z przykrością muszę zaznaczyć, że przez złe nastawienie i zły styl gry ominęła mnie prawdziwa idea tego moda i zdecydowanie powinienem zagrać w niego po raz drugi. A dlaczego? Czytajcie dalej.
Modyfikacja wciągnęła mnie od pierwszej minuty. Nie tylko zostajemy wrzuceni do nowego zena, który jak wcześniej pisałem został wspaniale dopracowany, ale też pierwsze rozmowy już zaczynają budować klimat. Klimat i to jaki, jak się później okazuje! Wraz z każdym kolejnym zadaniem brniemy coraz głębiej nie tylko w pewne tajemnice, ale też w człowieka. Jego mentalność, moralność, żądze, pragnienia, blizny i traumy z przeszłości. Przyznam szczerze, że wraz z postępem rozgrywki zacząłem coraz to nowe postaci podejrzewać o zdradę, dostało się nawet biednemu opiekunowi kaplicy!
Postaci napisane są fenomenalnie, a fabuła trzyma w napięciu dając z czasem, wydaje mi się, więcej pytań niż odpowiedzi. Sama mapa zaś współgra z tym, pozwalając nam z czasem jedynie uchylić rąbka tajemnicy kawałeczek po kawałeczku, a definitywnych odpowiedzi nieraz brak.
Rozgrywka z czasem z tajemnic kryminalnych coraz bardziej zmienia się w studium duszy i umysłu człowieka, czego niestety nie podejrzewałem i przez co przyjąłem zły styl rozgrywki jak już wcześniej wspomniałem i co gorsze popełniłem ten błąd dwukrotnie. Dawno nie grawszy w gothica wciągnąłem się bardzo intensywnie, przez co zarwałem nocki i byłem zbyt zmęczony, żeby w pełni docenić i - przede wszystkim - zrozumieć te aspekty. Gdy pojawiały się (a najczęściej było to głęboko w noc) mój mózg już protestował przeciw czemuś co jest wiele trudniejsze niż budowa cepa i doskonale zdaję sobie sprawę, że wiele straciłem w ten sposób.
Jednak doceniam bardzo pewne aspekty, to co najbardziej zostało mi w głowie to rozmowa o konsekwencjach nauki kradzieży - grając w gothica i dziesiątki modyfikacji nigdy nie myślałem o konsekwencjach tego, nie przepuszczając nawet biednym zastraszonym farmerom, którzy w sakiewce mieli marne 5 monet...
Drugim ciekawym bardzo aspektem były też przemiany w zwierzęta i ich aspekt psychologiczny. Coś takiego mogłoby nawet być wykorzystane w dowolnej innej Waszej modyfikacji, bo póki co chyba tylko Bezimienny korzystał z tych zwojów, a nie każdy jest tak silny jak on.
Cóż, nie potrafiłem złamać stereotypu gothicowego niestety. Dodatkowo mając odskocznię od Sagi Przebudzenia miałem tym bardziej okazję docenić to co zrobiliście z nią - te dziesiątki czy może nawet setki postaci, z którymi zdążyliśmy się zapoznać, związać i obdarzyć adekwatnymi uczuciami, to niezwykle silna silna ich strona. Prowadzenie tych postaci i dobre ich napisanie w każdej kolejnej modyfikacji sprawia, że człowiek tym łatwiej się w nich odnajduje i chce do nich wracać. W Klasztorze trzeba było od nowa budować postaci ich historie i relacje, co było tym trudniejsze, że sama rozgrywka jest bardzo krótka, ale udało się Wam to! Choć poprzez wszystko to, co złożyło się na moją grę w Klasztor, czy Sagę, to to druge dzieło(w całości i jego pojedyncze komponenty) zajmuje znacznie cieplejsze miejsce w moim sercu.
Ok, a teraz takie drobne rzeczy:
- świetne było wykorzystanie wiedzy i autorytetu Inkwizytora do rozwiązywania zadań, a także jego ideologii do przeprowadzania wielu ciekawych rozmów
- bardzo podobała mi się opcja z roślinkami, które widzimy dopiero gdy przeprowadzimy pewną rozmowę(albo, gdy Inkwizytor stwierdzi, że jego wyuczona wiedza mu się przyda), takie rzeczy są klimatyczne, mają sens w pełni i dodatkowo zwiększają sens i chęć eksploracji, to także można zastosować w innych modyfikacjach
- tak, biłem dziesiątki przeciwników patelnią i groziłem wielu innym nią, żeby uzyskać dostęp do kapliczki, kotła czy stołu alchemicznego, sprawiało mi to wielką radość
- nie wiem jak, zakładam, że celowo, ale podobało mi się, że postaci od razu zaczynały z nami rozmowę, bez "ej ty" i odwracania się jej, czy przerywania czynności, to zaoszczędziło trochę czasu
- świetny był skrypt na drugiej wyspie, który powodował wieczną noc, za pierwszym razem tak się cieszyłem, że w końcu coś zobaczę gdy zbliżała się 4:00, a tu znów północ
- cały klimat tej drugiej wyspy był fenomenalny, a przeciwnicy zostawiający odpowiednie przedmioty pozwalające nam poruszać się dalej to genialny pomysł
- trzecia lokacja była dla mnie koszmarem, tym bardziej, że to na nią drugą nockę zarwałem, tępe bicie stworków przeplatane z rozwiązywaniem zagadek nie dało mi żadnej prawie radości
- tak, pobiłem wszystkich wojowników Pana i uchroniłem wyspę klasztorną od zagłady(nie bez pomocy świętobliwych mnichów)
- muzyka, jak to wielu wspominało przede mną, była bardzo dobra, ktokolwiek wybierał utwory, wiedział jak zbudować klimat
Ok, to chyba tyle.
Sam układ świata i postaci jest prosty i łatwo się po nim poruszać i orientować. Rutyny NPCtów bardzo na plus, rybacy pracują za dnia tak jak mówią, alchemik wykonuje swoje badania, a gdy nadchodzi wieczór to idzie pogadać z innym bratem zgromadzenia. Drobne rzeczy a wpływają mocno na immersję.
Dobra, ja również skończyłem Klasztor. Rozgrywka zajęła mi 13h.
Na wstępie z przykrością muszę zaznaczyć, że przez złe nastawienie i zły styl gry ominęła mnie prawdziwa idea tego moda i zdecydowanie powinienem zagrać w niego po raz drugi. A dlaczego? Czytajcie dalej.
Modyfikacja wciągnęła mnie od pierwszej minuty. Nie tylko zostajemy wrzuceni do nowego zena, który jak wcześniej pisałem został wspaniale dopracowany, ale też pierwsze rozmowy już zaczynają budować klimat. Klimat i to jaki, jak się później okazuje! Wraz z każdym kolejnym zadaniem brniemy coraz głębiej nie tylko w pewne tajemnice, ale też w człowieka. Jego mentalność, moralność, żądze, pragnienia, blizny i traumy z przeszłości. Przyznam szczerze, że wraz z postępem rozgrywki zacząłem coraz to nowe postaci podejrzewać o zdradę, dostało się nawet biednemu opiekunowi kaplicy!
Postaci napisane są fenomenalnie, a fabuła trzyma w napięciu dając z czasem, wydaje mi się, więcej pytań niż odpowiedzi. Sama mapa zaś współgra z tym, pozwalając nam z czasem jedynie uchylić rąbka tajemnicy kawałeczek po kawałeczku, a definitywnych odpowiedzi nieraz brak.
Rozgrywka z czasem z tajemnic kryminalnych coraz bardziej zmienia się w studium duszy i umysłu człowieka, czego niestety nie podejrzewałem i przez co przyjąłem zły styl rozgrywki jak już wcześniej wspomniałem i co gorsze popełniłem ten błąd dwukrotnie. Dawno nie grawszy w gothica wciągnąłem się bardzo intensywnie, przez co zarwałem nocki i byłem zbyt zmęczony, żeby w pełni docenić i - przede wszystkim - zrozumieć te aspekty. Gdy pojawiały się (a najczęściej było to głęboko w noc) mój mózg już protestował przeciw czemuś co jest wiele trudniejsze niż budowa cepa i doskonale zdaję sobie sprawę, że wiele straciłem w ten sposób.
Jednak doceniam bardzo pewne aspekty, to co najbardziej zostało mi w głowie to rozmowa o konsekwencjach nauki kradzieży - grając w gothica i dziesiątki modyfikacji nigdy nie myślałem o konsekwencjach tego, nie przepuszczając nawet biednym zastraszonym farmerom, którzy w sakiewce mieli marne 5 monet...
Drugim ciekawym bardzo aspektem były też przemiany w zwierzęta i ich aspekt psychologiczny. Coś takiego mogłoby nawet być wykorzystane w dowolnej innej Waszej modyfikacji, bo póki co chyba tylko Bezimienny korzystał z tych zwojów, a nie każdy jest tak silny jak on.
Cóż, nie potrafiłem złamać stereotypu gothicowego niestety. Dodatkowo mając odskocznię od Sagi Przebudzenia miałem tym bardziej okazję docenić to co zrobiliście z nią - te dziesiątki czy może nawet setki postaci, z którymi zdążyliśmy się zapoznać, związać i obdarzyć adekwatnymi uczuciami, to niezwykle silna silna ich strona. Prowadzenie tych postaci i dobre ich napisanie w każdej kolejnej modyfikacji sprawia, że człowiek tym łatwiej się w nich odnajduje i chce do nich wracać. W Klasztorze trzeba było od nowa budować postaci ich historie i relacje, co było tym trudniejsze, że sama rozgrywka jest bardzo krótka, ale udało się Wam to! Choć poprzez wszystko to, co złożyło się na moją grę w Klasztor, czy Sagę, to to druge dzieło(w całości i jego pojedyncze komponenty) zajmuje znacznie cieplejsze miejsce w moim sercu.
Ok, a teraz takie drobne rzeczy:
- świetne było wykorzystanie wiedzy i autorytetu Inkwizytora do rozwiązywania zadań, a także jego ideologii do przeprowadzania wielu ciekawych rozmów
- bardzo podobała mi się opcja z roślinkami, które widzimy dopiero gdy przeprowadzimy pewną rozmowę(albo, gdy Inkwizytor stwierdzi, że jego wyuczona wiedza mu się przyda), takie rzeczy są klimatyczne, mają sens w pełni i dodatkowo zwiększają sens i chęć eksploracji, to także można zastosować w innych modyfikacjach
- tak, biłem dziesiątki przeciwników patelnią i groziłem wielu innym nią, żeby uzyskać dostęp do kapliczki, kotła czy stołu alchemicznego, sprawiało mi to wielką radość
- nie wiem jak, zakładam, że celowo, ale podobało mi się, że postaci od razu zaczynały z nami rozmowę, bez "ej ty" i odwracania się jej, czy przerywania czynności, to zaoszczędziło trochę czasu
- świetny był skrypt na drugiej wyspie, który powodował wieczną noc, za pierwszym razem tak się cieszyłem, że w końcu coś zobaczę gdy zbliżała się 4:00, a tu znów północ
- cały klimat tej drugiej wyspy był fenomenalny, a przeciwnicy zostawiający odpowiednie przedmioty pozwalające nam poruszać się dalej to genialny pomysł
- trzecia lokacja była dla mnie koszmarem, tym bardziej, że to na nią drugą nockę zarwałem, tępe bicie stworków przeplatane z rozwiązywaniem zagadek nie dało mi żadnej prawie radości
- tak, pobiłem wszystkich wojowników Pana i uchroniłem wyspę klasztorną od zagłady(nie bez pomocy świętobliwych mnichów)
- muzyka, jak to wielu wspominało przede mną, była bardzo dobra, ktokolwiek wybierał utwory, wiedział jak zbudować klimat
Ok, to chyba tyle.
Zapamiętajcie dzień, w którym PRAWIE schwytaliście Kapitana Jacka Sparrowa!
