Opinie i wrażenia z rozgrywki
A ja aktualnie jestem na początku 2 rozdziału - zdecydowałem się na pierwsze przejście najemnikiem, coby trzymać się kumpli z Kolonii. Chociaż straciłem 14h gry - 10h na wcześniejszą naukę kradzieży kieszonkowej (dodatkowy exp i złoto bardzo pomagają) oraz 4h na znikającego barona, to z czystym sumieniem stwierdzam, że powtórzenie tego zajmujące połowę tego czasu było warte zachodu. Jeżeli G2NK dałbym ocenę 8,5, to Przeznaczenie według mnie z czystym sumieniem zasługuje na 8. Wbrew temu co ludzie piszą, mod nie jest specjalnie trudniejszy. Powiedziałbym nawet, że biorąc pod uwagę G2NK pod względem zabijania jest dużo łatwiejszy (ze względu na to, że postać rozwija się w dużej mierze dzięki znajdywanym przedmiotom według mnie dużo ciężej ją skopać). Jeżeli chodzi o trudność questów, to poza tymi co trzeba biegać i które są upierdliwe (i używając rozumu można upierdliwość zażegnać) głównie ze względu na dodatkowy zen (Dolina Przodków z muzyką z G1 jest bardzo klimatyczna!), dość mocno wpasowują się w to, co mamy bez tego moda. Jeżeli jakość moda będzie taka sama w następnych rozdziałach, to na 100% przejdę innymi gildiami.
Odpowiedz
Pograłem parę godzinek i chciałbym się podzielić pierwszymi wrażeniami.
Przede wszystkim: dialogi. Pierwsze co rzuca mi się w oczy, to to, że są cholernie słabo napisane, w ogóle nawet nie zbliżające się do poziomu oryginalnego Gothica. Działa to w dodatku w dwie strony: albo język w nich zawarty jest zbyt... "Współczesny", z naleciałością wręcz młodzieżowego stylu wypowiadania się, bądź wręcz przeciwnie: wyglądają czasem, jakby na siłę twórcy chcieli użyć "starożytnego języka". W rezultacie, podczas rozmowy z Xardasem o tym magu, którego zabił Lester, prawie zasnąłem kiedy opowiadał tę "legendę" (rozumiem, że często prastare pisma taki właśnie styl mają, ale tutaj było tego aż zbyt wiele). Mało tego, ktoś ewidentnie nie umie ciąć dialogów na partie - wielokropki i nagłe dokańczanie kwestii, które w zasadzie mogłyby się zamknąć w jednym oknie pojawiają się zbyt często, porównać mogę to z częstotliwością cięć statystycznego YouTubera, chociażby Gargamela, co naprawdę czasem irytuje. Wynikiem jest szybkie zmęczenie dialogami i niechęć do ich czytania, a z tego co zaobserwowałem w tym wątku, do dziennika lądują tylko lakoniczne wzmianki o tym, co mamy robić (przyznam, że nie dało się tego nie zauważyć), a konkretne informacje, a w zasadzie jakiekolwiek, które pomogą nam rozwiązać zadanie pojawiają się w dialogach. Tylko ja się pytam, jak mam rozwiązywać te zadania, skoro dialogi są tak niskiej jakości i wcale nie zachęcają do czytania ich?
Ktoś na samym początku za plus podał to, że praktycznie każda postać niezależna ma teraz imię. A ja powiem, że jest to wręcz minusem. Jasne, miałoby to sens, gdyby te postacie naprawdę miały jasno, albo chociaż na "wpół" jasno określony cel. Przykładem niech będą siostry na placu przed Vatrasem, których dialogi są niemal identyczne ze zmienionymi imionami ich wybranków. Mało tego, najzwyczajniej w świecie dialog z większością postaci przy pierwszym spotkaniu wygląda tak:
"Witam."
"Witam. Jestem [imię]. Co robisz w Khorinis?"
"W sumie nic konkretnego."
"Ja w sumie też."
Tyle. I niech nikt mi nie mówi, że "Później to będą z nimi zadania.". Jeśli widzę postać z imieniem to spodziewam się, że będzie czemuś służyła w chwili, w której ją spotykam: handlarz? Nauczyciel? Głupi quest za 50 złota i zardzewiały miecz? Gothica zawsze ceniłem sobie za stawianie naturalnych barier - jeśli twórca przewiduje rozpoczęcie jakiegoś zadania za na przykład 20 godzin, to ustawia daną postać w takim miejscu, by nie była przez te 20 godzin dla mnie osiągalna. Może ktoś jej pilnuje i najpierw muszę dowieść swojej wartości, by się z nią spotkać? Może jest poza miastem, w jakimś lesie, po drodze do którego jest mnóstwo potworów, na które będę gotowy za 20 godzin? Cokolwiek naturalnego, a nie "Bo wiesz, musisz być DOROSŁYM i INTELIGENTNYM graczem, nie jakimś gimbusem, inaczej byś to docenił". Jest naprawdę mnóstwo gier, które nie prowadzą gracza za rączkę, ale naturalnie stawiają wyzwanie. Tutaj po prostu ktoś, przepraszam za wyrażenie, "nasrał" NPCami z imionami i teraz człowieku zastanawiaj się, a najlepiej to co 5 minut sprawdzaj, czy przypadkiem po zagadaniu do danej osoby, osoba X, Y i Z w trzech różnych skrajnie od siebie położonych lokacjach nie ma czegoś do powiedzenia, czy jakiegoś zadania. Jest coś takiego, co nazywa się pierwszym wrażeniem i przyzwyczajeniem - a Gothic od lat nauczył nas, że jeśli na pierwszy rzut oka jakaś postać nie wyróżnia się na tle innych, to najprawdopodobniej nie ma żadnego znaczenia. Gra powinna sama pokazywać, nawet delikatnie, że jednak te postaci mogą mieć jakieś zadanie dla ciebie. To, że każda postać ma imię nie poprawia sytuacji, w której większość to "Obywatel". Po prostu przechodzimy ze skrajności w skrajność - z sytuacji, w której jest mnóstwo NPC, ale większość nie ma znaczenia (prócz sprawienia, że sam świat jest bardziej żywy i autentyczny), do sytuacji, w której każdy NPC ma oryginalne imię i nie wiadomo, kto jest w danej chwili ważny, a kto nie. Prosty przykład jak można to zrobić dobrze - w samym modzie na placu przed Vatrasem stoi sobie Zephyros, który chciał założyć "krąg powietrza" i mówi wyraźnie, że teraz możemy sobie go olać, bo nie jest ważną w tym momencie postacią. ALE, jeśli udamy się do Myśliwych w przyszłości to możemy do niego wrócić... Ma to sens, ręce i nogi.
Wracając do konstrukcji samych zadań i założenia, że grający w Przeznaczenie ma "1000 IQ I W OGÓLE TYLKO PRAWDZIWI GRACZE GRAJĄ W TEGO MODA", to śmieszy mnie takie podejście. Mod ma być w miarę przystępny, a już na pewno nie powinien naruszać założeń oryginalnej gry, bo przestaje być modem, tym bardziej, że podobno Przeznaczenie to "dodatek, rozszerzający świat Gothica 2 w zgodzie z oryginalną grą". No właśnie nie. Jeśli autorzy postanowili wywrócić do góry nogami sposób wykonywania zadań (a może po prostu nie potrafili napisać dobrych wpisów w dzienniku, tak samo jak dobrych dialogów), którzy w Gothicu wcale nie robił z gracza idioty i nie prowadził go za rączkę. Czy naprawdę trudnym jest zapisanie do dziennika tego, co się usłyszało? W dodatku w samym modzie czasem takie wpisy się pojawiają, czasem nie, jakby autorzy nie byli pewni, czy chcą by ich mod był dla tych "HARDKOROWYCH 1000 IQ GRACZY", czy jednak powinni ukłonić się w stronę zwykłych graczy Gothica.
Zresztą nie jest to nawet tak dziwne, skoro podobnie do Returninga jest tu sporo rzeczy dodanych bez wcześniejszego przemyślenia sytuacji. I nie mówię tu o rzeczach kompletnie nowych, po prostu zachodzi tu ten sam problem. Potwory dodane przez modyfikację często wyglądają jakby ktoś wziął parę książek i zamiast ułożyć je ładnie na półce, rzucił nimi o ścianę i stwierdził, że tak jak się te książki odbiją i wylądują, tam sobie będą leżeć i że wygląda to dobrze. Niektóre dodane potwory aż kłują w oczy, dodane bez ładu i składu chociażby na ścieżce prowadzącej od wieży Xardasa dwa Ścierwojady...
Idąc dalej, tekstury. Pierwszy raz jak zobaczyłem dzika, zastanawiałem się "Co to do cholery jest?". Tak brzydkiej, niskiej jakości tekstury dawno nie widziałem. Jest także dodanych parę nowych modeli z nowymi teksturami, a chociażby sporo jedzenia zmieniło wygląd - tylko halo, są one wysokiej jakości, ale wokół patrzą na nas niższej rozdzielczości tekstury z oryginalnego G2 - rozstrzał jest ogromny. Już wolałbym nową i spójną paczkę tekstur, instalującą się wraz z modem. Krytykowałem to także w przypadku moda "Gwardia" (który nie ma podjazdu do Przeznaczenia, ale problem ten sam) - ot, w Dolinie Przodków zostały użyte tekstury z Gothica 1. Tylko cholera, zastosujmy jakąś ciągłość! Fajnie, że dodaje to specyficzny i "nowy" klimat do tej lokacji, wraz z muzyką z Gothica 1 (swoją drogą - strzał w dziesiątkę), ale użyjmy tych tekstur odpowiednio, a nie - tutaj mi taka tekstura się podoba z G1, ale tutaj chcę z G2 - to naprawdę widać, bo rozstrzał w rozdzielczości między G1 i G2 jest ogromny. To po prostu wygląda brzydko i niechlujnie, już pomijając kilka miejsc, w których tekstury są po prostu źle nałożone. Ponadto wspomniany klimat jaki nadają tekstury z G1 i G2 jest całkowicie odmienny, tym bardziej więc powinno się stosować albo te tekstury, albo te drugie, nigdy oba zestawy na raz.
Ktoś wspominał o balansie i tutaj też się trzeba wypowiedzieć. Tak. Mod jest zdecydowanie trudniejszy od G2NK. Sporo potworów dostało mocny bonus do zadawanych obrażeń i przez długi czas będziemy wyciągać potwory pojedynczo, jeśli podróżujemy sami. Czy to źle? Powiedziałbym, że brakuje jednak trudniejszych modów, a pokonanie przeciwnika w Przeznaczeniu daje naprawdę sporo satysfakcji i to jest na plus. Co prawda, pomyślałem, że zwiększenie kosztu nauki praktycznie wszystkiego o +50% to szaleństwo, ale uznałem, że warto się przemęczyć i na dłuższą metę ma to sens. Tym bardziej, że i tak większość Gothicowych wyjadaczy zna i korzysta z wielu specyficznych zachowań sztucznej inteligencji w Gothicu, która jak wiemy, często zbyt bystra nie jest. A poza tym, (mam nadzieję) być może naprawi to problem końcówki gry, gdzie postać w czystej grze jest po prostu zbyt potężna i w rezultacie gra jest nużąca.
Odpowiedz
Nie wiem, co ci przeszkadzają dwa ścierwojady na ścieżce od Xardasa. Normalne ustawienie potworów podobnie jak wiele wilków, krwiopijców i goblinów również czyhających na nas na ścieżkach w całej grze.
Wadą jest to, że każda postać ma imię? Pograj uważniej to zrozumiesz, że naprawdę każda z nich wnosi swoją cegiełkę w fabułę i świat gry. Niektóre postacie rozwijają swój prywatny wątek tylko w przypadku grania konkretną gildią dlatego można odnieść wrażenie, że niektóre z nich są dodane niepotrzebnie ale to też takie smaczki właśnie dla każdej konkretnej gildii. Nie grałem jeszcze jako strażnik, ale obstawiam, że siostry z placu świątynnego mają rozwinięty wątek właśnie grając tą gildią. To taki przykład. Graj a się przekonasz, że nie miałeś racji. Przeanalizujesz potem grę jak ją ukończysz i zobaczysz, że faktycznie każda poznana postać miała mniejszy lub większy wkład w twoją przygodę, każda budowała immersję i każda miała do powiedzenia coś więcej niż standardowe formułki Obywatela z oryginalnego G2.

Co do dialogów: jeżeli akurat chodzi o dialogi Xardasa to zawsze, ale to zawsze czytając je słyszałem w głowie jego oryginalny głos mimo braku nagranych dialogów. To się nazywa po prostu dobrze napisany dialog. Nie za często użyłem słowa "dialog"? Hmm Owszem, są czasem rozmowy które sam uważam za nudne (nie cierpię opowieści Jacka!) ale to już kwestia gustów i guścików, które każdy ma różne.
Odpowiedz
Cytat:Pograłem parę godzinek i chciałbym się podzielić pierwszymi wrażeniami.

Bardzo ładnie. Pewnie nadal jesteś w mieście, przeczytałeś ułamek nowych dialogów, a już tyle wrażeń. Wrażeń, nie konstruktywnej krytyki. A z takimi rzeczami raczej się nie dyskutuje.
„Primus in orbe deos fecit timor..."

                                                                                  
                                 
Odpowiedz
(31.03.2019, 22:14:20)UrizielX napisał(a): a Gothic od lat nauczył nas, że jeśli na pierwszy rzut oka jakaś postać nie wyróżnia się na tle innych, to najprawdopodobniej nie ma żadnego znaczenia.

Troszkę ubolewałem nad tą mechaniką, nie przepadam za npc'ami, które kompletnie nic nie wnoszą do świata oprócz egzystencji, choć oczywiście, lepsza jest ich egzystencja niż jej brak.

Jak już Klimek wspomniał, tutaj, w Przeznaczeniu rzeczywiście każda postać coś ze sobą wnosi, naturalne jest więc nadanie im imion, ale w "parę godzinek" raczej ciężko tego doświadczyć, z resztą 100 zadań w dzienniku naraz nie byłoby raczej pożądane ani co ważne, spójne z przebiegiem rozgrywki.

(31.03.2019, 22:14:20)UrizielX napisał(a): w której każdy NPC ma oryginalne imię i nie wiadomo, kto jest w danej chwili ważny, a kto nie.

Gdyby każda postać przepowiadała nam przyszłość "a kiedyś tam przyjdziesz do mnie i coś dla mnie zrobisz" świat byłby żenująco dziwny i nierealistyczny. Raczej nie takie były intencje twórców, żeby na starcie pokazać wszystko, aby gracz wszystko wiedział o wszystkich.
To nie jest w pełni liniowa rozgrywka, w której musisz porozmawiać z każdym npc w odpowiedniej kolejności, więc tak tego nie traktuj.

Z podejściem
(31.03.2019, 22:14:20)UrizielX napisał(a): Jeśli widzę postać z imieniem to spodziewam się, że będzie czemuś służyła w chwili, w której ją spotykam
polecam poukładać kostki domino w ładny wzór, a potem przewrócić pierwszą kostkę, wtedy kostki będą przewracać się jedna po drugiej, a Ty będziesz wiedział i spodziewał się, że po kolejnej przewróci się kolejna, świetna zabawa.
Mam również nadzieję, że niektórzy użytkownicy uczęszczający na tym forum nie naprzykrzają Ci się za bardzo swoją bytnością, w końcu do niczego Ci się nie przysługują w tej chwili.
Ot, taka drobna uszczypliwość dla analogii.

Rozmowy z postaciami powinny (tak jak i są w Przeznaczeniu) przychodzić naturalnie, bez strzałek "idź do niego, a potem do tamtego", tak też nie jestem fanem kolorowania imion zależnie od nastawienia postaci (zielony, biały i czerwony) - pokazuje Ci czego możesz się spodziewać, ale psuje to immersję i zaburza wnioski gracza, które powinien wynosić z dialogów. Postacie powinny zaskakiwać, gdzie sens w tym, kiedy wiemy od kogo możemy się czego spodziewać?

W moim mniemaniu, gry RPG nie są do odklikania dialogów, zabicia paru stworów i zrobienia innych questów i odhaczenia "przeszedłem". Świat ma być ciekawy, zaskakujący, interesujący, wciągający, budujący immersję, a Ty masz się w niego zagłębić jak w książce.

No właśnie, co do dialogów w żadnym razie z Tobą nie mogę zgodzić, mamy całkowicie odmienne wrażenia.

(31.03.2019, 22:14:20)UrizielX napisał(a): albo język w nich zawarty jest zbyt... "Współczesny", z naleciałością wręcz młodzieżowego stylu wypowiadania się, bądź wręcz przeciwnie: wyglądają czasem, jakby na siłę twórcy chcieli użyć "starożytnego języka"

Tak jak zgodziłbym się, że język stylowo jest odrobinę bardziej wyniosły w porównianiu do G2NK, który może nie odpowiadać wszystkim guścikom, tak raczej pochwaliłbym konsekwentność języka, który w pełni utrzymuje ten sam styl.
Odpowiedz
Ja też chciałbym podzielić sie wrażeniami z rozgrywki. Jak na razie kończę 1 rozdział i czyszczę dziennik, 148 zadań skończonych, jakieś 50h nieśpiesznej rozgrywki, 17 lvl świeżo po dołączeniu do mrocznych. Bardzo podoba mi się ożywienie świata gry poprzez nadanie imion NPCtom i dodaniu każdemu jakiejś krótkiej historyjki. Poziom trudności względem NK dość mocno zbliżony, z jednej strony czuć na początku podrasowanie mobów (może to placebo), z drugiej jednak mnogość bonusów pozwala na zbudowanie w miarę stabilnej postaci bez pakowania punktów(z biżuterią mam ok 70 siły i 60 zręczności bez nauki). Póki co największe uznanie zdobyła gildia kupców, ze wszystkich organizacji, które spotkałem do tej pory jest najlepiej napisana. Szczególnie linie dialogowe pojawiające się po dołączeniu do nich, np. ta o jeździe na zębaczu. Zadania często wymagają odrobiny pomyślunku, ale tak powinno być, Gothic nigdy nie robił z nas idiotów. Będę grał dalej i liczę na to, że będzie więcej różnego rodzaju smaczków. Zdecydowanie na plus dodanie postaci zza bariery, jakoś od razu raźniej się człowiek poczuł. I zapomniałbym, nie wyobrażam już sobie gildi złodziei innej niż zaprezentowana przez Destiny Team, z starych organizacji zdecydowanie zyskała najwięcej w moich oczach, nie tylko ze względu na rozbudowanie linii questowej, ale przede wszystkim za nadanie jej spójnego i porywającego tła fabularnego.

A zapomniałem dodać, bo miałem napisać. Zdecydowanie muszę podziękować administracji, bez pomocy odnośnie małego buga nie byłoby nawet tej wstępnej recenzji.
Ładne słowa nie wystarczą, aby zmienić świat.Lelouch Lamperouge
Odpowiedz
Dzięki za opis wrażeń. Nawet ten wstępny... Ciekawie będzie śledzić twoje i UrizielaX postępy w grze. Aktualnie to tylko wy dzielicie się swoimi spostrzeżeniami. Oby do finału rozgrywki...
„Primus in orbe deos fecit timor..."

                                                                                  
                                 
Odpowiedz
A ja mam takie pytanie.
Czy ktoś w grze miał problem z zaliczeniem zadania "Grom i trolle"?
Zadanie to kończy się wpisem "Grom ucieszył się, że trolle nie żyją. Zostanę jednak wynagrodzony przez Onara."
NIE JESTEM ATEISTĄ - WIERZĘ W HEAVY METAL

"Only The Strong Survive!"

Odpowiedz
Ostatni wpis mam taki: " Onar się wściekł........".
Nie pamiętam, żebym miał jakieś problemy w tym zadaniu i jego zakończeniem.
Odpowiedz
No , cóż cuda się zdarzają, nawet jeśli warunki skryptowe nie odpowiadają realiom wykreowanego świata Lol 
czyli Ok
NIE JESTEM ATEISTĄ - WIERZĘ W HEAVY METAL

"Only The Strong Survive!"

Odpowiedz
Spróbuję wyjaśnić dlaczego. Na naszym forum programista wyjaśnił, że prawie wszędzie we wszystkich modach wystąpił błąd.
(Попробую объяснить, почему так. У нас на форуме программист объяснил, что почти везде во всех модах ошибка.)

Patrzymy na warunek dialogu w Xardas
(Смотрим на условие диалога у Ксардаса)

func int dia_xardas_pacckaz_condition()
{
if((Kapitel >= 3) && Npc_IsDead(KDF_679_FALER) && (FALERKILL == TRUE) && (Npc_HasItems(other,svitokfalera) >= 1))
{
return TRUE;
};
};

Wydaje się, że nie ma w tym nic złego, ale silnik ZenGin mówi co następuje
(Вроде бы ничего плохого тут нет, но движок ZenGin говорит следующее)
20:44 Warn: 0 C: SCRIPT: Npc_IsDead(): illegal param: "KDF_679_FALER" is NULL. .... <oGameExternal.cpp,#252>
20:44 Warn: 0 C: SCRIPT: last parser func-name: DIA_XARDAS_PACCKAZ_CONDITION .... <oGameExternal.cpp,#262>

Wszystko dlatego, że funkcja
(Все потому, что функция)
func int Npc_IsDead(var C_NPC npc);

// VAM: zwraca 1, jeśli NPC NPC nie żyje, w przeciwnym razie 0.
Działa tylko ze wskaźnikiem do klasy C_NPC, a instante jest używane wszędzie, co jest błędne i można zauważyć, że argument będzie zawsze NULL.
Dlatego poprawne będzie zadeklarowanie klasy C_NPC przed warunkiem
(// VAM: возвращает 1, если НПС npc мертв, иначе – 0.
Работает только с указателем на класс C_NPC, а везде используется instante, что неверно, и видно, что аргументом будет всегда NULL.
Поэтому правильно будет объявить класс C_NPC перед условием)

func int dia_xardas_pacckaz_condition()
{
var C_NPC Faler;
Faler = Hlp_GetNpc(KDF_679_FALER);
if((Kapitel >= 3) && Npc_IsDead(Faler) && (FALERKILL == TRUE) && (Npc_HasItems(other,svitokfalera) >= 1))
{
return TRUE;
};
};

Wtedy wszystko będzie działać poprawnie. I jeszcze lepiej, jak do mnie napisał
Możesz utworzyć zmienną globalną dla takich celów serwisowych. Na przykład var C_Npc npc;. Następnie w stanie dialogu nie możesz zadeklarować nowej zmiennej, ale użyj globalnej.
(Тогда будет все корректно работать. А ещё лучше, как он мне сам написал
Можно создать глобальную переменную для таких вот служебных целей. Например var C_Npc npc;. Тогда в условии диалога можно не объявлять новую переменную, а использовать глобальную.)

Ogólnie polecam, kto nie wie, jak korzystać z zSpy uczyć się. Pokazuje wiele przydatnych rzeczy i najłatwiej jest uchwycić błędy.
(А вообще, я рекомендую, кто не умеет пользоваться zSpy обучится. Она показывает очень много чего полезного, и ошибки проще всего через нее отлавливать.)
Odpowiedz
Właśnie jestem w trakcie przechodzenia (7,5 h)i chciałem coś tam od siebie napisać. Żeby było miło, zacznę od pozytywów.
Gothicowy świat nabrał życia. Każda nieistotna postać dostała własne imię i kwestie dialogowe. Dużo nowych rutyn dla NPC. Te zjawiska mówią o twórcach jedno - macie rzeczowe podejście do pracy, i przykładacie wagę do nawet tak drobnych szczegółów. To dobrze. Nowe zadania, content rozszerzony nawet względem GM (i osobiście Globala raczej nie skończę, jakoś wolę waszą wersję a Gothic nie jest moim jedynym zajęciem w życiu). Największą wadą pozostaje jak dla mnie poziom trudności. Sytuacją wręcz idealną byłoby stworzenie jednolitego poziomu trudności, w takim stopniu zbalansowania jak w G2NK. Niestety, przegrałem już trochę z tych większych modyfikacji, i nikomu jak do tej pory nie udało się tego osiągnąć. Jest albo za łatwo, albo za trudno. Gothic sam w sobie jako seria, jest już trudną grą i raczej nie do przejścia tylko za pomocą miecza, ale i głowy. Uważam, że jestem dobrym graczem, dziesiątki razy przeszedłem gotiki na różne sposoby. I teraz mamy sytuację, w której jestem po 7 godzinach grania, a moja postać musi szukać każdego pojedyńczego ścierwojada czy wilka, żeby wspiąć się na ten jakże wysoki 6 poziom, i nie było by to tragedią gdyby nie marny postep fabularny, i nieproporcjolane do momentu gry zadania. Przeciwnicy (tu bardziej mowa o ludzkich) są na takim poziomie w początkowej fazie gry, że zabicie ich w czystej uczciwej walce wymagałoby poświęcenia masy nerwów, i czasu. Nie wiem jak jest tutaj? - w Globalu mogłem kupować HP za punkty nauki, tutaj dostaje 5 na poziom, i nie znalazłem póki co innej możliwości stałego zwiększania. Przez to będąc już tym strażnikiem miejski, praktycznie nie czuje rozwoju postaci - każda słaba postać ludzka może mnie zabić jednym krytem, gdy przypadkowo zwiesi mi się parowanie ciosów. Progi punktowe są zdecydowanie za wysokie (już przy 20 procentach kryta płacę 10? Po prostych obliczeniach, moja postać na czysto mając 20 poziom, dalej byłaby p**dą) można było przykładowo zostawić to w spokoju kosztem większej ilości bonusów. W Globalu irytowała mnie rzekoma wścieklizna zwierząt, nie przez fakt utrudniania gry, ale przez konieczność namierzania każdego pojedyńczego moba, żeby dowiedzieć się czy jej nie ma. Ten efekt choroby to pomysł typowo do kosza - potwory mogłyby zostać silniejsze, i ze zmniejszonym exp, ale to tyle. Nie wspominając o tym, że wścieklizna kompletnie nie pasuje do tej gry. Naprawdę - czytając opis modyfikacji, nie zauważyłem adnotacji w której autorzy zastrzegają ją dla MEGA hardkorowców, którzy mają te 20 godzin dziennie na przechodzenie gry w taki sposób. Przyjemność z zabawy została niestety trochę zepsuta. Uparłem się na dokończenie tego moda, bo chciałbym poznać resztę tej sagi (o ile pamiętam, 5-cześciowej) ale przy takich wiatrach to nie wiem ile na tym zejdzie. 

Na koniec powiem, że jak ktoś tam wspomniał - poświęcając ponad 30-40 godzin na sam pierwszy rozdział, tylko po to aby postać mogła jakoś sobie poradzić w tym modzie, no to sami wiecie. Zachowajmy dobry smak. Osobiście jestem ciekaw, jak te kwestie wyglądają w kolejnych częściach sagi, obym tylko dotrwał.

I pozdrówka dla wszystkich na koniec!
Odpowiedz
7,5 h to czas na dojście, obejście portu i miasta, pogadanie ze wszystkimi (pobranie zadań) i może pierwszy już rekonesans w terenie. Mało czasu i okazji na rozwój, faktycznie. Ale zapewniam cię, że niebawem wszystko ruszy do przodu (np wycieczki z Gorem...)

(08.08.2019, 12:51:51)Feuerfall napisał(a): Przeciwnicy (tu bardziej mowa o ludzkich) są na takim poziomie w początkowej fazie gry, że zabicie ich w czystej uczciwej walce wymagałoby poświęcenia masy nerwów, i czasu.
A kogo trzeba zabijać? Bo chyba nie mowa już o bandytach... :>
„Primus in orbe deos fecit timor..."

                                                                                  
                                 
Odpowiedz
Hej, witamy na forum!

Cieszy fakt, że doceniasz pracę jaką twórcy włożyli w modyfikację, ale wierz mi - to dopiero początek!

W pełni zgodzę się, że tu trzeba używać głowy, czasem do pokonania przeciwnika, czasem do jego wyminięcia, a czasem (najczęściej) do wykonania danego zadania. Ludzie mówili o 30-40h na pierwszy rozdział, ale wierz mi, że nie jest to spowodowane tylko tym, że musieli odciągać pojedyncze ścierwojady. Ilość postaci i zadań jest ogromna, można wiele z nich zrobić bez bicia co potężniejszych przeciwników i jeśli w chwili obecnej czegoś nie jesteś w stanie zrobić - odłóż to później, z pewnością to pomoże.

Przeznaczenie wywindowało trochę do góry poziom trudności, co przy braku czasu na grę może sprawiać problemy, ale twórcy dali też pewne ułatwienia jak choćby Gor wspomniany przez Titufa, niech on będzie Twoim najlepszym przyjacielem ratującym z opresji gdy potwory będą za silne :)

A co do ilości PN jakie musisz wydać na odpowiednie umiejętności - jest w tym logika i balans, bowiem wprowadzonych zostało mnóstwo nowych sposobów na podciągnięcie statystyk, metody te warto odkrywać samemu, jednak łatwo znajdziesz je także na forum w odpowiednich działach. Może nie powinienem się wypowiadać, ale ja jako hardcorowy gracz powracający do Przeznaczenia potrafiłem w rozdziale 1 stworzyć postać, która nie bała się żadnego przeciwnika, czy to orka czy smoczego zębacza.

Moją radą jest byś był cierpliwy i zanurzył się w świat postaci i zadań jakie one oferują póki co i zachęcam do dalszej rozmowy i chwalenia się swoimi postępami w rozgrywce :)
Zapamiętajcie dzień, w którym PRAWIE schwytaliście Kapitana Jacka Sparrowa!  Jack  
Odpowiedz
No cóż. Mam nadzieję, że mnie jakoś wchłonie ten świat. Nie spodziewałem się szczerze takiej długości, dobrze zostać przez was uświadomionym. Z piątkowego piwa w barze raczej nie zrezygnuję, ale być może z sobotnich poprawin już tak ?
Odpowiedz


Skocz do:


Użytkownicy przeglądający ten wątek: 103 gości