16.07.2024, 21:56:07
Ukończyłem Korzenie zła po 30 godzinach i 4 minutach według gothicowego licznika, aczkolwiek obstawiam, że jest to mało miarodajne. Realnie ze wczytywaniem gier na pewno tego czasu wyszłoby więcej. Recka będzie zawierała spoilery. Nie bardzo chce mi się przebierać i chować wybrane fragmenty pod bbcodem, więc niniejszym pada ostrzeżenie dla tych, co jeszcze nie grali, że spoilery będą obecne.
Statystyki dla ciekawskich:
Muszę nadmienić, że co najmniej dwa razy w grze miałem buga i mi się dodały jakieś atrybuty na stałe. Raz cofałem się w zapisie, a raz niwelowałem ten błąd kodami, ale niewykluczone, że gra mi jeszcze coś dodała, co kompletnie przegapiłem. Porównując jednak ze statami Erwina, które wrzucił parę dni temu, to wydaje mi się, że nawet jeśli coś mi tam dopisało po drodze, to w niewielkiej ilości.
Zacznę może od fabuły. Koncepcja na zdbulowanie Bezimiennego przez fluktuacje czasowe jest bardzo ciekawa. Zastanawiałem się po Przebudzeniu, jaki trik wykorzystacie, żeby znowu Bezimiennego ukraść z Esmeradly i przyznam szczerze, że ten motyw był sprytny. Dzięki temu gracz nie odnosi wrażenia, iż naciągane jest przyzywanie w kółko tego Bezimiennego na siłę, bo trzeba ratować świat. Solidny plusik za przekminę.
Historia główna nie była na pewno zła, ale mnie jakoś nie porwała szczerze mówiąc. Momentami robiąc te wszystkie, warto zaznaczyć, ciekawe misje poboczne trochę się zapominało o głównym zadaniu. Bardziej podobała mi fabuła w Epilogu czy Przebudzeniu, bo była bardziej wyraziście nakreślona, ale Korzenie nadrabiają to zdecydowanie jakością wcześniej wymienionych zadań pobocznych i gameplayem samym w sobie, który przyrównując do Przebudzenia (które ogrywałem w miarę niedawno - rok temu ) jest moim zdaniem dużo płynniejszy. Zadania same się jakoś rozwiązują i nie ma potrzeby szukania rozwiązania na siłę. Kończąc jeden wątek, otwiera nam się naturalnie kontynuacja następnego. Nie miałem chyba za bardzo sytuacji, żebym jakoś utknął i nie wiedział co robić dalej. No może nie licząc tej akcji z cydrem, bo totalnie nie rozkminiłem, jak odblokować tego questa, ale na szczęście w nowej wersji będzie to nieco uproszczone, co mnie bardzo cieszy. Misje poboczne były, tak jak pisałem, właściwie wszystkie dość ciekawe i przede wszystkim czuć było, że działania bohatera mają wpływ na sytuację w dolinie. Cytując czyjąś wypowiedź (chyba Erwin to napisał), mega przyjemnie się obserwowało, jak wszystko małymi kroczkami wraca do normy. Z rzeczy, które mi się niespecjalnie podobały, to sama końcówka moda, czyli szukanie i rypanina z tymi Jarkendarczykami. Wydaje się to próbą wydłużenia gry nieco na siłę. Podobne odczucie miałem w ostatniej lokacji w Klasztorze 1. Na szczęście te oddziały nie są jakoś pochowane po mapie i w miarę łatwo je znaleźć, więc nie ma tragedii.
Z innych rzeczy do ponarzekania jeśli chodzi o gameplay, to ilość FPS w Wieżach Mgieł. Padaka. Na szczęście po raz kolejny, problem zostanie rozwiązany w następnym patchu, za co propsy. Z rzeczy wartych odnotowania, to rozgrywka jest skonstruowana tak, że chyba pierwszy raz w życiu miałem okazję używać broni wymagającej many. Co prawda przy poprzednim podejściu, którego nie ukończyłem xd, bo tym razem dotarłem to tych broni zbyt późno, ale i tak fajna sprawa, bo zawsze miałem wrażenie, że one są bezużyteczne. Skoro już o porównaniu moich obydwu rozgrywek mowa, to na pochwalenie zasługuje też to, że misje można wykonywać w zupełnie innej kolejności, a gra i tak zaprowadzi Cię koniec końców do tego samego punktu. Jak na to, jak liniowe są questy same w sobie, jest to bardzo dobry sposób na sprawienie, że rozgrywka sama w sobie liniowa się nie wydaje. Podobnie było już w Przebudzeniu, ale tam miałem dużo większe w problemy z ciągnięciem fabuły do przodu. Wielokrotnie zdarzało mi się latać po NPC szukając dialogu kontynuującego przygodę, co w Korzeniach mi się chyba nie zdarzyło ani razu. Wracając do liniowości, to natrafiłem na dwa mini zadanka, które mają różne zakończenie w zależności od wyboru gracza. Może było ich więcej, ale ich nie odkryłem albo nie pamiętam. Chodzi o pomoc dla Slayera i Sawneya. Pomogłem temu pierwszemu, a temu drugiemu kazałem spadać na drzewo. xd Z perspektywy moralnej wydaje się to być dobrym wyborem, co gra też subtelnie sugerowała poprzez dialogi. Ciekawy jestem, czy inne decyzje w przypadku tych dwóch person wpływają jakkolwiek na cokolwiek. Przy drugim podejściu pewnie zagram na odwrót, żeby to sprawdzić.
Kończąc wątek zadań, to nie mam chyba jakiegoś faworyta do bycia najlepsiejszym questem moda. Zdecydowanie na pochwałę zasługuje quest z zagadkami od Micheasza, o którym pisałem już we wcześniejszym poście (klik), więc nie będę się powtarzał. Jedyną rzeczą, którą olałem świadomie, to te zagadki w świątyni, bo wydawały mi się za bardzo przewalone. Może przy drugim podejściu do moda spróbuję do nich usiąść przynajmniej na chwilę.
Odnośnie dialogów, to muszę przyznać, że jest to chyba pierwsza produkcja, gdzie tak przypadł mi do gustu humor. Przede wszystkim miałem momentami centralnie niezłą polewę przed monitorem. Nie pamiętam teraz już większości tych żartów, ale zdecydowanie najbardziej mi się podobało, jak Baron chciał, żeby Bezi odnalazł w Obozie Myśliwych szpiega Serpentesa, na co Bezi (parafrazuję):
- Mam chodzić po obozie i pytać każdego po kolei, czy jest szpiegiem?
- Nie. Mam epicki plan. - mówi Baron i zaczyna tłumaczyć na czym on ma polegać, na co Bezi pyta:
- A co, jeśli to nie zadziała?
- Wtedy będziesz chodzić po obozie i pytać każdego po kolei. XDDDD
Podoba mi się ten dystans, bo to bardzo często jest zarzutem do waszych modyfikacji, że trzeba chodzić i szukać dialogu u losowego NPC. :D Generalnie warto zwrócić uwagę, że Korzenie Zła wplatają humor bardzo umiejętnie, bo jak ma być poważnie, to jest poważnie, ale są też chwile z jajem, które jednak nie psują ogólnej immersji. Swego czasu oglądałem wiele anime i bardzo często miałem z jakimiś seriami taki problem, że pomimo interesującej fabuły i poważnego podejścia do problemów bohaterów, autorzy na siłę wciskali jakieś debilne żarty, czasami w kulminacyjnych momentach, co totalnie nie pozwalało się wciągnąć w historię. W Korzeniach czegoś takiego nie czuć.
Kilka słów o balansie. Poprzeczka poziomu starć jest momentami dość wysoko zawieszona, ale nie było ani razu sytuacji, żebym jakoś specjalnie płakał, więc myślę, że wyszło jak zwykle bardzo dobrze. Ze złotem myślę, że też podobna sytuacja, co w przypadku poprzednich produkcji. Na początku bieda do potęgi, a pewnym momencie komora maszyny losującej staje się pusta, następuję zwolnienie blokady i hajsu jest aż nadto do końca gry. Muszę jednak przyznać, że po części sam jestem sobie winny takiemu stanu rzeczy, bo w przypadku każdego moda za każdym razem gram zbyt oszczędnie i maltretuję się z jakąś potyczką, żeby przyoszczędzić 300 sztuk złota na jakimś zwoju, a potem kończę grę z 30 tysiącami w kieszeni. Po prostu klasyk moich rozgrywek. xd
Co do ukrytych Listów Gończych, to znalazłem sam dwa i to jeszcze przy poprzednim podejściu. Reszty nawet nie próbowałem szukać, tylko sprawdziłem na forum, gdzie one są. I dobrze, bo za chuja bym tego nie znalazł. Nigdy nie byłem fanem eksploracji na siłę. List Titufa jest zdecydowanie najbardziej hardcorowy. Wiśnia miał mega dobry pomysł, chyba najciekawszy, bo ja tam na tę wieżę właziłem i przy pierwszym podejściu do moda i przy drugim, i tego nie zauważyłem. Lewkoo miał taki, że się to dało znaleźć, jak ktoś tą drabinę zauważył, bo się już leciało z eksploracją do końca, ale też niełatwa do znalezienia lokacja, bo w Przeznaczeniu jej nie było, nie? Memorius i Michał jako jedyni zachowali trochę łagodności.
Jak już o znajdźkach mowa, to grałem z wtyczką ItemLocator, która mi podświetlała przedmioty, żeby było łatwiej wyłapywać jakieś niedoróbki i gdyby nie ta wtyczka, to tych fragmentów klucza Hipolita bym za Chiny nie znalazł i pominąłbym dwie dobre misje. Swoją drogą, to nie wiedziałem, że Midlas jest takim sadystą. Pojebana była ta akcja z przysmażaniem Kartaginy, nawet jeśli było wiadomo, że ona sama jest totalnie pojebana.
Co do grafiki, to nie ma co dużo gadać. Tekstury pancerzy czy broni były w porządku. Sama Dolina Przodków jak zwykle brzydka, aczkolwiek trzeba przyznać, że zmiany wprowadzone od Przeznaczenia mega na plus. Dodatkowo bardzo fajnie były one wytłumaczone fabularnie.
Podsumowując - Korzenie Zła są, wydaje mi się, moim ulubionym ze wszystkich modów, które ograłem z tej serii. I to nawet pomimo tej niedowalonej Doliny Przodków, co samo w sobie o czymś świadczy. Jakbym miał uszeregować modziki od tych co mi się najbardziej podobały, do tych co najmniej, tak jak mój poprzednik, to kolejność byłaby taka: Korzenie Zła > Epilog > Przeznaczenie > Przebudzenie. Z tego co się orientuję, to jest to chyba dość kontrowersyjna opinia, bo według większości Przebudzenie było najlepsze, ale mi się szczerze najmniej podobało.
Na pewno zagram w tego moda drugi raz, cholera wie kiedy, ale kiedyś na pewno. To by chyba było wszystko, co miałem do powiedzenia, a przynajmniej wszystko, co w tej chwili przychodzi mi do głowy.
Pozdrawiam, Docia
Statystyki dla ciekawskich:
Muszę nadmienić, że co najmniej dwa razy w grze miałem buga i mi się dodały jakieś atrybuty na stałe. Raz cofałem się w zapisie, a raz niwelowałem ten błąd kodami, ale niewykluczone, że gra mi jeszcze coś dodała, co kompletnie przegapiłem. Porównując jednak ze statami Erwina, które wrzucił parę dni temu, to wydaje mi się, że nawet jeśli coś mi tam dopisało po drodze, to w niewielkiej ilości.
Zacznę może od fabuły. Koncepcja na zdbulowanie Bezimiennego przez fluktuacje czasowe jest bardzo ciekawa. Zastanawiałem się po Przebudzeniu, jaki trik wykorzystacie, żeby znowu Bezimiennego ukraść z Esmeradly i przyznam szczerze, że ten motyw był sprytny. Dzięki temu gracz nie odnosi wrażenia, iż naciągane jest przyzywanie w kółko tego Bezimiennego na siłę, bo trzeba ratować świat. Solidny plusik za przekminę.
Historia główna nie była na pewno zła, ale mnie jakoś nie porwała szczerze mówiąc. Momentami robiąc te wszystkie, warto zaznaczyć, ciekawe misje poboczne trochę się zapominało o głównym zadaniu. Bardziej podobała mi fabuła w Epilogu czy Przebudzeniu, bo była bardziej wyraziście nakreślona, ale Korzenie nadrabiają to zdecydowanie jakością wcześniej wymienionych zadań pobocznych i gameplayem samym w sobie, który przyrównując do Przebudzenia (które ogrywałem w miarę niedawno - rok temu ) jest moim zdaniem dużo płynniejszy. Zadania same się jakoś rozwiązują i nie ma potrzeby szukania rozwiązania na siłę. Kończąc jeden wątek, otwiera nam się naturalnie kontynuacja następnego. Nie miałem chyba za bardzo sytuacji, żebym jakoś utknął i nie wiedział co robić dalej. No może nie licząc tej akcji z cydrem, bo totalnie nie rozkminiłem, jak odblokować tego questa, ale na szczęście w nowej wersji będzie to nieco uproszczone, co mnie bardzo cieszy. Misje poboczne były, tak jak pisałem, właściwie wszystkie dość ciekawe i przede wszystkim czuć było, że działania bohatera mają wpływ na sytuację w dolinie. Cytując czyjąś wypowiedź (chyba Erwin to napisał), mega przyjemnie się obserwowało, jak wszystko małymi kroczkami wraca do normy. Z rzeczy, które mi się niespecjalnie podobały, to sama końcówka moda, czyli szukanie i rypanina z tymi Jarkendarczykami. Wydaje się to próbą wydłużenia gry nieco na siłę. Podobne odczucie miałem w ostatniej lokacji w Klasztorze 1. Na szczęście te oddziały nie są jakoś pochowane po mapie i w miarę łatwo je znaleźć, więc nie ma tragedii.
Z innych rzeczy do ponarzekania jeśli chodzi o gameplay, to ilość FPS w Wieżach Mgieł. Padaka. Na szczęście po raz kolejny, problem zostanie rozwiązany w następnym patchu, za co propsy. Z rzeczy wartych odnotowania, to rozgrywka jest skonstruowana tak, że chyba pierwszy raz w życiu miałem okazję używać broni wymagającej many. Co prawda przy poprzednim podejściu, którego nie ukończyłem xd, bo tym razem dotarłem to tych broni zbyt późno, ale i tak fajna sprawa, bo zawsze miałem wrażenie, że one są bezużyteczne. Skoro już o porównaniu moich obydwu rozgrywek mowa, to na pochwalenie zasługuje też to, że misje można wykonywać w zupełnie innej kolejności, a gra i tak zaprowadzi Cię koniec końców do tego samego punktu. Jak na to, jak liniowe są questy same w sobie, jest to bardzo dobry sposób na sprawienie, że rozgrywka sama w sobie liniowa się nie wydaje. Podobnie było już w Przebudzeniu, ale tam miałem dużo większe w problemy z ciągnięciem fabuły do przodu. Wielokrotnie zdarzało mi się latać po NPC szukając dialogu kontynuującego przygodę, co w Korzeniach mi się chyba nie zdarzyło ani razu. Wracając do liniowości, to natrafiłem na dwa mini zadanka, które mają różne zakończenie w zależności od wyboru gracza. Może było ich więcej, ale ich nie odkryłem albo nie pamiętam. Chodzi o pomoc dla Slayera i Sawneya. Pomogłem temu pierwszemu, a temu drugiemu kazałem spadać na drzewo. xd Z perspektywy moralnej wydaje się to być dobrym wyborem, co gra też subtelnie sugerowała poprzez dialogi. Ciekawy jestem, czy inne decyzje w przypadku tych dwóch person wpływają jakkolwiek na cokolwiek. Przy drugim podejściu pewnie zagram na odwrót, żeby to sprawdzić.
Kończąc wątek zadań, to nie mam chyba jakiegoś faworyta do bycia najlepsiejszym questem moda. Zdecydowanie na pochwałę zasługuje quest z zagadkami od Micheasza, o którym pisałem już we wcześniejszym poście (klik), więc nie będę się powtarzał. Jedyną rzeczą, którą olałem świadomie, to te zagadki w świątyni, bo wydawały mi się za bardzo przewalone. Może przy drugim podejściu do moda spróbuję do nich usiąść przynajmniej na chwilę.
Odnośnie dialogów, to muszę przyznać, że jest to chyba pierwsza produkcja, gdzie tak przypadł mi do gustu humor. Przede wszystkim miałem momentami centralnie niezłą polewę przed monitorem. Nie pamiętam teraz już większości tych żartów, ale zdecydowanie najbardziej mi się podobało, jak Baron chciał, żeby Bezi odnalazł w Obozie Myśliwych szpiega Serpentesa, na co Bezi (parafrazuję):
- Mam chodzić po obozie i pytać każdego po kolei, czy jest szpiegiem?
- Nie. Mam epicki plan. - mówi Baron i zaczyna tłumaczyć na czym on ma polegać, na co Bezi pyta:
- A co, jeśli to nie zadziała?
- Wtedy będziesz chodzić po obozie i pytać każdego po kolei. XDDDD
Podoba mi się ten dystans, bo to bardzo często jest zarzutem do waszych modyfikacji, że trzeba chodzić i szukać dialogu u losowego NPC. :D Generalnie warto zwrócić uwagę, że Korzenie Zła wplatają humor bardzo umiejętnie, bo jak ma być poważnie, to jest poważnie, ale są też chwile z jajem, które jednak nie psują ogólnej immersji. Swego czasu oglądałem wiele anime i bardzo często miałem z jakimiś seriami taki problem, że pomimo interesującej fabuły i poważnego podejścia do problemów bohaterów, autorzy na siłę wciskali jakieś debilne żarty, czasami w kulminacyjnych momentach, co totalnie nie pozwalało się wciągnąć w historię. W Korzeniach czegoś takiego nie czuć.
Kilka słów o balansie. Poprzeczka poziomu starć jest momentami dość wysoko zawieszona, ale nie było ani razu sytuacji, żebym jakoś specjalnie płakał, więc myślę, że wyszło jak zwykle bardzo dobrze. Ze złotem myślę, że też podobna sytuacja, co w przypadku poprzednich produkcji. Na początku bieda do potęgi, a pewnym momencie komora maszyny losującej staje się pusta, następuję zwolnienie blokady i hajsu jest aż nadto do końca gry. Muszę jednak przyznać, że po części sam jestem sobie winny takiemu stanu rzeczy, bo w przypadku każdego moda za każdym razem gram zbyt oszczędnie i maltretuję się z jakąś potyczką, żeby przyoszczędzić 300 sztuk złota na jakimś zwoju, a potem kończę grę z 30 tysiącami w kieszeni. Po prostu klasyk moich rozgrywek. xd
Co do ukrytych Listów Gończych, to znalazłem sam dwa i to jeszcze przy poprzednim podejściu. Reszty nawet nie próbowałem szukać, tylko sprawdziłem na forum, gdzie one są. I dobrze, bo za chuja bym tego nie znalazł. Nigdy nie byłem fanem eksploracji na siłę. List Titufa jest zdecydowanie najbardziej hardcorowy. Wiśnia miał mega dobry pomysł, chyba najciekawszy, bo ja tam na tę wieżę właziłem i przy pierwszym podejściu do moda i przy drugim, i tego nie zauważyłem. Lewkoo miał taki, że się to dało znaleźć, jak ktoś tą drabinę zauważył, bo się już leciało z eksploracją do końca, ale też niełatwa do znalezienia lokacja, bo w Przeznaczeniu jej nie było, nie? Memorius i Michał jako jedyni zachowali trochę łagodności.
Jak już o znajdźkach mowa, to grałem z wtyczką ItemLocator, która mi podświetlała przedmioty, żeby było łatwiej wyłapywać jakieś niedoróbki i gdyby nie ta wtyczka, to tych fragmentów klucza Hipolita bym za Chiny nie znalazł i pominąłbym dwie dobre misje. Swoją drogą, to nie wiedziałem, że Midlas jest takim sadystą. Pojebana była ta akcja z przysmażaniem Kartaginy, nawet jeśli było wiadomo, że ona sama jest totalnie pojebana.
Co do grafiki, to nie ma co dużo gadać. Tekstury pancerzy czy broni były w porządku. Sama Dolina Przodków jak zwykle brzydka, aczkolwiek trzeba przyznać, że zmiany wprowadzone od Przeznaczenia mega na plus. Dodatkowo bardzo fajnie były one wytłumaczone fabularnie.
Podsumowując - Korzenie Zła są, wydaje mi się, moim ulubionym ze wszystkich modów, które ograłem z tej serii. I to nawet pomimo tej niedowalonej Doliny Przodków, co samo w sobie o czymś świadczy. Jakbym miał uszeregować modziki od tych co mi się najbardziej podobały, do tych co najmniej, tak jak mój poprzednik, to kolejność byłaby taka: Korzenie Zła > Epilog > Przeznaczenie > Przebudzenie. Z tego co się orientuję, to jest to chyba dość kontrowersyjna opinia, bo według większości Przebudzenie było najlepsze, ale mi się szczerze najmniej podobało.
Na pewno zagram w tego moda drugi raz, cholera wie kiedy, ale kiedyś na pewno. To by chyba było wszystko, co miałem do powiedzenia, a przynajmniej wszystko, co w tej chwili przychodzi mi do głowy.
Pozdrawiam, Docia