26.10.2016, 21:49:36
Po kilku miesiącach rozrywki ukończyłem "Przeznaczenie" z poziomem doświadczenia równym 39. Wersją modyfikacji, którą dane mi było się delektować jest niedostępna już edycja Klubowa. W jej skład nie wchodziły ostatnie zmiany związane z usprawnieniami w magii oraz zawierała kilka zadań, których ukończenie było niemożliwe. W geście przybliżenia mojej rozrywki przypomnę, iż obraną przeze mnie gildią był Zakon Ognia, potocznie zwany Magami Ognia. Z alternatywnych gildii pobocznych mój wybór padł na Gildię Złodziei. W sumie pomyślnie wykonanych zostało 468 zadań, z czego zadania "Opętani" nie udało mi się zamknąć, a więc w dzienniku pozostało owe i dwa zlecenia niemożliwe do wykonania w tej wersji. W przypadku zniewolonych dusz nie jestem pewien w czym tkwił problem, bowiem wszyscy mieszkańcy zawarci w liście zostali pozbawieni Almanachów, a żadnej dodatkowej kwestii w tej materii nie było. Mario mimo zdrady nie ujawnił w sobie oblicza Poszukiwacza, toteż pamiętna opcja z czystego Gothica z dostarczeniem Vatrasowi ostatniej księgi nie wchodziła w grę. Może istnieje Brat, który przybliży mi, w którym momencie popełniłem błąd. Wracając do tematu, screen ze statystykami umieszczam na końcu swego wywodu do wglądu.
Długo wyczekiwałem "Przeznaczenia" w zaciszu swego domu, albowiem jestem fanem długiej rozgrywki i nowe produkcje rażą mnie minimalizmem w tej kwestii. Nie znoszę również znaczników podających mi na tacy, gdzie powinienem iść, co rujnuje atmosferę tajemnicy. Grę zacząłem jeszcze przed wakacjami, ale z powodu obowiązków rozłożyłem sobie rozgrywkę w czasie i odkrywałem fabułę modyfikacji. Nie jestem fanem zbieractwa roślin, także wiele z nich pominąłem, ale w żaden sposób nie utrudniło mi to zabawy, ponieważ nie w statystykach tkwi klucz. Pierwsze rozdziały były dla mnie nie lada wyzwaniem, jeśli chodzi o walkę z przeciwnikami, bowiem nigdy nie byłem dobry w tej kwestii, a więc wiele batalii musiałem powtarzać, aż do skutku. Postanowiłem nie inwestować punktów umiejętności w naukę posługiwania się bronią, ani też siłę czy zręczność, więc ustanowiłem sobie dosyć ciężki poziom trudności. Magia runiczna nie dawała rady w walce z przeciwnikami i była raczej ozdobą, gdzie zwykły łuk robił wiele lepszą robotę. Po zdobyciu pancerza z rudy oraz Młodszego Brata rozgrywka całkowicie zmieniła swój bieg. Do piątego rozdziału stałem się bardziej wojownikiem, aniżeli Magiem, lecz później sytuacja trochę się zmieniła. Szata Arcymaga Kręgu Magów Ognia połączona z potężnym artefaktem o nazwie Święta Aura Innosa uczyniła z mego Kapłana osobę niewrażliwą na ogniste pociski. Brat Uriziela pozostaje jednak najlepszą bronią jednoręczną, która staje się fundamentem ofensywy, przy czym Ognisty Deszcz jest idealnym wyborem przy pustoszeniu szeregu przeciwników.
Zapewne oskarżony zostanę o stronniczość, ale dodane zadania stoją na naprawdę dobrym poziomie, a poszczególne wątki układają się w logiczną całość. Zadania Zwiadowców wprowadzają wątki poszukiwawcze i pozwalają się nam wczuć w rolę podróżującego detektywa, gdzie Łowcy Nieumarłych z kolei to wymiar poetyckiej walki dobra ze złem. Nowe zadania dla Magów Ognia uatrakcyjniają klasztorny żywot, a przy okazji dane jest się nam wczuć w rolę sługi Innosa. Finał szeregu komplikacji związanych ze Zwiastunem Burzy ujawnił również, iż nawet wśród Paladynów istnieje grupa całkowicie wypełniająca wolę Pana Światła, stawiająca go ponad samego króla. Dolina Przodków ze względu na klimatyczny soundtrack z pierwszej odsłony Gothica, staje się magicznym miejscem, gdzie jednak jeden nieostrożny ruch może kosztować cię życiem. Cały wątek dotyczący Starożytnego Kultu to świetna sprawa, a nagła utrata swego mistrza w czeladnictwie to ciężki orzech do zgryzienia nieprzygotowanym. Gildia Złodziei również nie pozostaje w tyle i mimo iż ciemne interesy nie są chwalebne, to nie są one całością zadań, gdyż ponad nimi stoją historie poszczególnych osób.
Zaryzykuję stwierdzeniem, iż balans gry jest tak rozłożony, że problemem byłoby zawalenie jakiejś misji lub zablokowanie sobie rozgrywki poprzez złe rozłożenie statystyk. Tabliczki umożliwiają zdobycie takich ilości siły, zręczności lub posługiwania bronią, że nie potrzeba nic w nie inwestować jako Mag. Do tego dochodzą bonusy z pożywienia, zadań oraz ekwipunek, także można dowolnie manipulować danymi wartościami. O finanse również nie trzeba się obawiać, bowiem spokojnie starcza na wszystkie potrzeby i jeszcze sporo zostaje.
Mógłbym wiele pisać o plusach modyfikacji, lecz przede wszystkim ważne są opinie osób będących spoza teamu. Rzeczą, której bardzo mi brakowało w rozdziale nr 5 było jakieś epickie zadanie podsumowujące całą rozgrywkę Kapłanem, tak jak to miało miejsce w przypadku Paladyna, Myśliwego bądź Łowcy Smoków. Mag Ognia nie może jednak stanowić całej ofensywy w przerywaniu oblężenia orków, bowiem byłoby to co najmniej zbyt bohaterskie w takim ujęciu. Nie wiem, czy napisałem wszystko, co chciałem przekazać w tym poście. Zapewne nie, ponieważ nie poruszyłem jeszcze wielu wątków. Jeśli będziecie mieli jakieś pytania, to z chęcią na nie odpowiem. Modyfikacji daję oczywiście najwyższą notę, gdyż dawno nie spotkałem się z tak długą i interesującą rozgrywką, a krótkie mi nie podchodzą. Wcześniej przeszedłem Returninga, ale fabularnie dziurawy był jak szwajcarski ser, a balans szybko się posypał w pewnym momencie. Niektóre rzeczy nijak się miały do lore i zaprzeczały późniejszym wydarzeniom w Gothicu 3. "Przeznaczenie" dba jednak o szczegóły i historia opiera się na realnych elementach, a więc nie można doczepić się, że jest zgrzyt pomiędzy poszczególnymi częściami. Oczywiście Wrzód stający się Magnatem to dosyć niestandardowe posunięcie, ale fabularnie nie ma przesłanek, by zaprzeczyć takiemu rozwojowi wydarzeń. Spędziłem naprawdę dobre chwile z tą modyfikacją i za to serdecznie dziękuję.
Screen ze statystykami (wszelki ekwipunek zwiększający statystyki został zdjęty z postaci):
Długo wyczekiwałem "Przeznaczenia" w zaciszu swego domu, albowiem jestem fanem długiej rozgrywki i nowe produkcje rażą mnie minimalizmem w tej kwestii. Nie znoszę również znaczników podających mi na tacy, gdzie powinienem iść, co rujnuje atmosferę tajemnicy. Grę zacząłem jeszcze przed wakacjami, ale z powodu obowiązków rozłożyłem sobie rozgrywkę w czasie i odkrywałem fabułę modyfikacji. Nie jestem fanem zbieractwa roślin, także wiele z nich pominąłem, ale w żaden sposób nie utrudniło mi to zabawy, ponieważ nie w statystykach tkwi klucz. Pierwsze rozdziały były dla mnie nie lada wyzwaniem, jeśli chodzi o walkę z przeciwnikami, bowiem nigdy nie byłem dobry w tej kwestii, a więc wiele batalii musiałem powtarzać, aż do skutku. Postanowiłem nie inwestować punktów umiejętności w naukę posługiwania się bronią, ani też siłę czy zręczność, więc ustanowiłem sobie dosyć ciężki poziom trudności. Magia runiczna nie dawała rady w walce z przeciwnikami i była raczej ozdobą, gdzie zwykły łuk robił wiele lepszą robotę. Po zdobyciu pancerza z rudy oraz Młodszego Brata rozgrywka całkowicie zmieniła swój bieg. Do piątego rozdziału stałem się bardziej wojownikiem, aniżeli Magiem, lecz później sytuacja trochę się zmieniła. Szata Arcymaga Kręgu Magów Ognia połączona z potężnym artefaktem o nazwie Święta Aura Innosa uczyniła z mego Kapłana osobę niewrażliwą na ogniste pociski. Brat Uriziela pozostaje jednak najlepszą bronią jednoręczną, która staje się fundamentem ofensywy, przy czym Ognisty Deszcz jest idealnym wyborem przy pustoszeniu szeregu przeciwników.
Zapewne oskarżony zostanę o stronniczość, ale dodane zadania stoją na naprawdę dobrym poziomie, a poszczególne wątki układają się w logiczną całość. Zadania Zwiadowców wprowadzają wątki poszukiwawcze i pozwalają się nam wczuć w rolę podróżującego detektywa, gdzie Łowcy Nieumarłych z kolei to wymiar poetyckiej walki dobra ze złem. Nowe zadania dla Magów Ognia uatrakcyjniają klasztorny żywot, a przy okazji dane jest się nam wczuć w rolę sługi Innosa. Finał szeregu komplikacji związanych ze Zwiastunem Burzy ujawnił również, iż nawet wśród Paladynów istnieje grupa całkowicie wypełniająca wolę Pana Światła, stawiająca go ponad samego króla. Dolina Przodków ze względu na klimatyczny soundtrack z pierwszej odsłony Gothica, staje się magicznym miejscem, gdzie jednak jeden nieostrożny ruch może kosztować cię życiem. Cały wątek dotyczący Starożytnego Kultu to świetna sprawa, a nagła utrata swego mistrza w czeladnictwie to ciężki orzech do zgryzienia nieprzygotowanym. Gildia Złodziei również nie pozostaje w tyle i mimo iż ciemne interesy nie są chwalebne, to nie są one całością zadań, gdyż ponad nimi stoją historie poszczególnych osób.
Zaryzykuję stwierdzeniem, iż balans gry jest tak rozłożony, że problemem byłoby zawalenie jakiejś misji lub zablokowanie sobie rozgrywki poprzez złe rozłożenie statystyk. Tabliczki umożliwiają zdobycie takich ilości siły, zręczności lub posługiwania bronią, że nie potrzeba nic w nie inwestować jako Mag. Do tego dochodzą bonusy z pożywienia, zadań oraz ekwipunek, także można dowolnie manipulować danymi wartościami. O finanse również nie trzeba się obawiać, bowiem spokojnie starcza na wszystkie potrzeby i jeszcze sporo zostaje.
Mógłbym wiele pisać o plusach modyfikacji, lecz przede wszystkim ważne są opinie osób będących spoza teamu. Rzeczą, której bardzo mi brakowało w rozdziale nr 5 było jakieś epickie zadanie podsumowujące całą rozgrywkę Kapłanem, tak jak to miało miejsce w przypadku Paladyna, Myśliwego bądź Łowcy Smoków. Mag Ognia nie może jednak stanowić całej ofensywy w przerywaniu oblężenia orków, bowiem byłoby to co najmniej zbyt bohaterskie w takim ujęciu. Nie wiem, czy napisałem wszystko, co chciałem przekazać w tym poście. Zapewne nie, ponieważ nie poruszyłem jeszcze wielu wątków. Jeśli będziecie mieli jakieś pytania, to z chęcią na nie odpowiem. Modyfikacji daję oczywiście najwyższą notę, gdyż dawno nie spotkałem się z tak długą i interesującą rozgrywką, a krótkie mi nie podchodzą. Wcześniej przeszedłem Returninga, ale fabularnie dziurawy był jak szwajcarski ser, a balans szybko się posypał w pewnym momencie. Niektóre rzeczy nijak się miały do lore i zaprzeczały późniejszym wydarzeniom w Gothicu 3. "Przeznaczenie" dba jednak o szczegóły i historia opiera się na realnych elementach, a więc nie można doczepić się, że jest zgrzyt pomiędzy poszczególnymi częściami. Oczywiście Wrzód stający się Magnatem to dosyć niestandardowe posunięcie, ale fabularnie nie ma przesłanek, by zaprzeczyć takiemu rozwojowi wydarzeń. Spędziłem naprawdę dobre chwile z tą modyfikacją i za to serdecznie dziękuję.
Screen ze statystykami (wszelki ekwipunek zwiększający statystyki został zdjęty z postaci):