30.11.2016, 16:14:48
Witam.
Po 104 godzinach ukończyłem Przeznaczenie.
Wykonałem 454 zadań. W dzienniku zostały 4:
Grałem Mrocznym Magiem. Zadania tej gildii stoją na bardzo wysokim poziomie. Nie dość, że wiele z nich jest bardzo trudnych, to jeszcze cały wątek mrocznych jest bardzo dojrzały, a zakończenie zmusza do refleksji nad podjętymi wcześniej decyzjami. Co do gry magiem to poruszę to jeszcze przy końcu posta.
Co do gildii pobocznych to byłem złodziejem. Wiele zadań mnie kompletnie zaskoczyło jak np. włamanie na Esmeraldę . Podobał mi się także wątek związany z Czarnymi Jastrzębiami i ogólnie życiem osobistym Cassii. Na uwagę zasługuje też fakt, że twórcy tego moda poświęcili czas na udzielenie odpowiedzi na pytania, które zawsze mnie nurtowały np. jak powstała gildia złodziei.
Gildia Łowców Nieumarłych jest niecodzienna i frapująca. Jedynym jej mankamentem są dość jednolite cele zadań, ale w sumie nie spodziewałem się niczego innego. Niebywale przypadło mi do gustu zakończenie, gdy po pokonaniu naszego największego wroga i zostaniu mistrzem musimy jeszcze znaleźć odpowiedniego człowieka, który wzmocni szeregi stowarzyszenia po śmierci jednego z członków. Zazwyczaj w świecie Gothica jak już zostaliśmy kimś ważnym to nie wiązało się to z żadnymi trywialnymi zadaniami i nikt nie zawracał sobie głowy faktem, że ktoś tam umarł (przynajmniej takie jest moje wrażenie).
Leśny obóz już spotkałem w innych modyfikacjach tak więc dla mnie to nic nowego. Mam wrażenie, że jest nieco bardziej rozbudowany, ale może to wina tego, że po prostu zapomniałem jak wyglądał ten obóz w Returningu.
Co do Zjednoczonego Obozu to szalenie mi się podobał wątek przewodni wzmacniania tej organizacji i wiele nawiązań do przygód z Gothica I.
Co do pozostałych gildii to niezwykle podobało mi się ożywienie Wodnego Kręgu. W innych modach czy w podstawowej wersji ta organizacja kończyła się na początku 2 rozdziału po wykonaniu kilku zadań. Byłem wniebowzięty, gdy się okazało, że przychodząc do Vatrasa ma on dla nas niespodziankę. Co do gildii Zwiadowców to trochę śmieszyła mnie ich nieporadność. Niebywale przypadła mi postać Zeldy podczas przygody z tą gildią. Na koniec została mi gildia Kupców, której nie lubiłem ze względu na konieczność biegania z miejsca A do B do C do D do E do A. Całe szczęście, że większość podróży można połączyć z wykonywaniem innych zadań, przez co całość nie jest aż tak bardzo nużąca. Albo po prostu w trakcie wykonywania tego wątku zostałem malkontentem .
I wielki ukłon dla każdej osoby, która przyczyniła się do wydłużenia III i V rozdziału! Zawsze były to zapchaj dziury, które przechodziło się w kilka godzin, a teraz są to pełnoprawne rozdziały.
Mógłbym zapewne jeszcze wiele o gildiach napisać, ale jako że nigdy nie należałem do grona osób obdarzonych lekkim piórem, to przejdę do kwestii balansu i gry magiem.
Na początku statystyki:
Statystki na czysto bez żadnych broni czy też biżuterii.
Oczywiście wiele osób się nie zgodzi z tym co zaraz napiszę, ale chcę się podzielić moimi rozważaniami.
Mam nieodparte wrażenie, że ta modyfikacja jest za prosta. W Khorinis dostajemy Gora, który pomaga nam uzyskać 13/14 poziom doświadczenia i wyczyścić całe Khorinis (no może z pominięciem dwóch czy trzech skupisk wargów). Ja jako mag nauczyłem się jedynie 10 siły a mimo to już na etapie eksploracji Doliny Przodków biegałem z Lekkim Mieczem Dwuręcznym i jedyne co sprawiało problem to skupiska goblinów i smocze zębacze. Po prostu jest za dużo bonusów. Zjadamy kilka smoczych korzeni, czytamy wszystkie kamienne tablice do siły, pijemy gulasze Thekli i magiczne zupy Hwora, zjadamy jabłka, bierzemy lekcje od Erola, pijemy 2 eliksiry siły, które są do znalezienia, modlimy się kilkanaście razy do Innosa i nagle okazuje się, że po założeniu biżuterii mamy 65 siły lub więcej przy założeniu, że uczyliśmy się jej tylko 10. A nie daj Boże że ktoś jest taką osobą jak ja która będzie grać z "włączoną" wścieklizną to wtedy dopiero zaczyna się jatka jak mamy 90 lub więcej siły. Jest po prostu za łatwo.
Co do drugiego rozdziału to Jarkendar jest w sumie prostszy od Doliny Przodków. Po jego przejściu magiem miałem dylemat czy robić szpon, czy też zainwestować w naukę eliksiru ducha. Wybrałem to drugie dzięki czemu miałem lekko przesadzoną broń jak na ten moment gry.Potem zainwestowałem kilkanaście punktów nauki w wykuwanie toporów U Benneta i było jeszcze łatwiej.
Jedyne potwory, z którymi miałbym problem to grupy orków lub Wojownicy Cienia (np. w Świątyni Śniącego). W przypadku tych drugich mamy Łuk Wygnania. Jest to kompletnie niezbalansowana broń, która czyni ze szkieletów pośmiewisko. Praktycznie jedyne co było poza moim zasięgiem w drugim rozdziale to wyżej wspomniane grupy orków.
Potem to już coraz łatwiej i łatwiej a czara goryczy przelała się po przypisaniu pod klawisz 4 runy Masowego Snu. Bardziej ułatwić się życia nie dało. Co do smoków to zmniejszenie potwora i tyle w sprawie ich "trudności". V rozdział to już przyzwanie Apogeona i nauka Śmiertelnej Fali. A jak wszystkim wiadomo nie ma przeciwnika w Gothicu który by się przeciwstawił czarom obszarowym VI kręgu.
Mimo że gra w tą modyfikację jest za łatwa nie jest to jej wadą. W moim odczuciu główną atrakcją moda są różnorodne zadania. To one sprawiają, że podczas ich wykonywania natrafimy na arcyśmieszne dialogi czy też nieszablonowe zwroty akcji. Czasami gra będzie zmuszać nas do refleksji, a czasami będzie nam dane lepiej poznać przeszłość niektórych postaci. Są też sytuację, że niepozorna postać spotkana w I rozdziale po kilkudziesięciu godzinach ukazuje zupełnie przeciwne oblicze. Są to tylko ogólne przemyślenia i przykłady a moim mniemaniu nie ma innej tak dobrze zrobionej modyfikacji do Gothica pod względem postaci i zadań. To wszystko sprawia że jeśli ktoś chce przeznaczyć te 100/150 godzin na tego moda na pewno się nie zawiedzie.
Po 104 godzinach ukończyłem Przeznaczenie.
Wykonałem 454 zadań. W dzienniku zostały 4:
Grałem Mrocznym Magiem. Zadania tej gildii stoją na bardzo wysokim poziomie. Nie dość, że wiele z nich jest bardzo trudnych, to jeszcze cały wątek mrocznych jest bardzo dojrzały, a zakończenie zmusza do refleksji nad podjętymi wcześniej decyzjami. Co do gry magiem to poruszę to jeszcze przy końcu posta.
Co do gildii pobocznych to byłem złodziejem. Wiele zadań mnie kompletnie zaskoczyło jak np. włamanie na Esmeraldę . Podobał mi się także wątek związany z Czarnymi Jastrzębiami i ogólnie życiem osobistym Cassii. Na uwagę zasługuje też fakt, że twórcy tego moda poświęcili czas na udzielenie odpowiedzi na pytania, które zawsze mnie nurtowały np. jak powstała gildia złodziei.
Gildia Łowców Nieumarłych jest niecodzienna i frapująca. Jedynym jej mankamentem są dość jednolite cele zadań, ale w sumie nie spodziewałem się niczego innego. Niebywale przypadło mi do gustu zakończenie, gdy po pokonaniu naszego największego wroga i zostaniu mistrzem musimy jeszcze znaleźć odpowiedniego człowieka, który wzmocni szeregi stowarzyszenia po śmierci jednego z członków. Zazwyczaj w świecie Gothica jak już zostaliśmy kimś ważnym to nie wiązało się to z żadnymi trywialnymi zadaniami i nikt nie zawracał sobie głowy faktem, że ktoś tam umarł (przynajmniej takie jest moje wrażenie).
Leśny obóz już spotkałem w innych modyfikacjach tak więc dla mnie to nic nowego. Mam wrażenie, że jest nieco bardziej rozbudowany, ale może to wina tego, że po prostu zapomniałem jak wyglądał ten obóz w Returningu.
Co do Zjednoczonego Obozu to szalenie mi się podobał wątek przewodni wzmacniania tej organizacji i wiele nawiązań do przygód z Gothica I.
Co do pozostałych gildii to niezwykle podobało mi się ożywienie Wodnego Kręgu. W innych modach czy w podstawowej wersji ta organizacja kończyła się na początku 2 rozdziału po wykonaniu kilku zadań. Byłem wniebowzięty, gdy się okazało, że przychodząc do Vatrasa ma on dla nas niespodziankę. Co do gildii Zwiadowców to trochę śmieszyła mnie ich nieporadność. Niebywale przypadła mi postać Zeldy podczas przygody z tą gildią. Na koniec została mi gildia Kupców, której nie lubiłem ze względu na konieczność biegania z miejsca A do B do C do D do E do A. Całe szczęście, że większość podróży można połączyć z wykonywaniem innych zadań, przez co całość nie jest aż tak bardzo nużąca. Albo po prostu w trakcie wykonywania tego wątku zostałem malkontentem .
I wielki ukłon dla każdej osoby, która przyczyniła się do wydłużenia III i V rozdziału! Zawsze były to zapchaj dziury, które przechodziło się w kilka godzin, a teraz są to pełnoprawne rozdziały.
Mógłbym zapewne jeszcze wiele o gildiach napisać, ale jako że nigdy nie należałem do grona osób obdarzonych lekkim piórem, to przejdę do kwestii balansu i gry magiem.
Na początku statystyki:
Statystki na czysto bez żadnych broni czy też biżuterii.
Oczywiście wiele osób się nie zgodzi z tym co zaraz napiszę, ale chcę się podzielić moimi rozważaniami.
Mam nieodparte wrażenie, że ta modyfikacja jest za prosta. W Khorinis dostajemy Gora, który pomaga nam uzyskać 13/14 poziom doświadczenia i wyczyścić całe Khorinis (no może z pominięciem dwóch czy trzech skupisk wargów). Ja jako mag nauczyłem się jedynie 10 siły a mimo to już na etapie eksploracji Doliny Przodków biegałem z Lekkim Mieczem Dwuręcznym i jedyne co sprawiało problem to skupiska goblinów i smocze zębacze. Po prostu jest za dużo bonusów. Zjadamy kilka smoczych korzeni, czytamy wszystkie kamienne tablice do siły, pijemy gulasze Thekli i magiczne zupy Hwora, zjadamy jabłka, bierzemy lekcje od Erola, pijemy 2 eliksiry siły, które są do znalezienia, modlimy się kilkanaście razy do Innosa i nagle okazuje się, że po założeniu biżuterii mamy 65 siły lub więcej przy założeniu, że uczyliśmy się jej tylko 10. A nie daj Boże że ktoś jest taką osobą jak ja która będzie grać z "włączoną" wścieklizną to wtedy dopiero zaczyna się jatka jak mamy 90 lub więcej siły. Jest po prostu za łatwo.
Co do drugiego rozdziału to Jarkendar jest w sumie prostszy od Doliny Przodków. Po jego przejściu magiem miałem dylemat czy robić szpon, czy też zainwestować w naukę eliksiru ducha. Wybrałem to drugie dzięki czemu miałem lekko przesadzoną broń jak na ten moment gry.Potem zainwestowałem kilkanaście punktów nauki w wykuwanie toporów U Benneta i było jeszcze łatwiej.
Jedyne potwory, z którymi miałbym problem to grupy orków lub Wojownicy Cienia (np. w Świątyni Śniącego). W przypadku tych drugich mamy Łuk Wygnania. Jest to kompletnie niezbalansowana broń, która czyni ze szkieletów pośmiewisko. Praktycznie jedyne co było poza moim zasięgiem w drugim rozdziale to wyżej wspomniane grupy orków.
Potem to już coraz łatwiej i łatwiej a czara goryczy przelała się po przypisaniu pod klawisz 4 runy Masowego Snu. Bardziej ułatwić się życia nie dało. Co do smoków to zmniejszenie potwora i tyle w sprawie ich "trudności". V rozdział to już przyzwanie Apogeona i nauka Śmiertelnej Fali. A jak wszystkim wiadomo nie ma przeciwnika w Gothicu który by się przeciwstawił czarom obszarowym VI kręgu.
Mimo że gra w tą modyfikację jest za łatwa nie jest to jej wadą. W moim odczuciu główną atrakcją moda są różnorodne zadania. To one sprawiają, że podczas ich wykonywania natrafimy na arcyśmieszne dialogi czy też nieszablonowe zwroty akcji. Czasami gra będzie zmuszać nas do refleksji, a czasami będzie nam dane lepiej poznać przeszłość niektórych postaci. Są też sytuację, że niepozorna postać spotkana w I rozdziale po kilkudziesięciu godzinach ukazuje zupełnie przeciwne oblicze. Są to tylko ogólne przemyślenia i przykłady a moim mniemaniu nie ma innej tak dobrze zrobionej modyfikacji do Gothica pod względem postaci i zadań. To wszystko sprawia że jeśli ktoś chce przeznaczyć te 100/150 godzin na tego moda na pewno się nie zawiedzie.