01.04.2019, 09:03:52
(31.03.2019, 22:14:20)UrizielX napisał(a): a Gothic od lat nauczył nas, że jeśli na pierwszy rzut oka jakaś postać nie wyróżnia się na tle innych, to najprawdopodobniej nie ma żadnego znaczenia.
Troszkę ubolewałem nad tą mechaniką, nie przepadam za npc'ami, które kompletnie nic nie wnoszą do świata oprócz egzystencji, choć oczywiście, lepsza jest ich egzystencja niż jej brak.
Jak już Klimek wspomniał, tutaj, w Przeznaczeniu rzeczywiście każda postać coś ze sobą wnosi, naturalne jest więc nadanie im imion, ale w "parę godzinek" raczej ciężko tego doświadczyć, z resztą 100 zadań w dzienniku naraz nie byłoby raczej pożądane ani co ważne, spójne z przebiegiem rozgrywki.
(31.03.2019, 22:14:20)UrizielX napisał(a): w której każdy NPC ma oryginalne imię i nie wiadomo, kto jest w danej chwili ważny, a kto nie.
Gdyby każda postać przepowiadała nam przyszłość "a kiedyś tam przyjdziesz do mnie i coś dla mnie zrobisz" świat byłby żenująco dziwny i nierealistyczny. Raczej nie takie były intencje twórców, żeby na starcie pokazać wszystko, aby gracz wszystko wiedział o wszystkich.
To nie jest w pełni liniowa rozgrywka, w której musisz porozmawiać z każdym npc w odpowiedniej kolejności, więc tak tego nie traktuj.
Z podejściem
(31.03.2019, 22:14:20)UrizielX napisał(a): Jeśli widzę postać z imieniem to spodziewam się, że będzie czemuś służyła w chwili, w której ją spotykampolecam poukładać kostki domino w ładny wzór, a potem przewrócić pierwszą kostkę, wtedy kostki będą przewracać się jedna po drugiej, a Ty będziesz wiedział i spodziewał się, że po kolejnej przewróci się kolejna, świetna zabawa.
Mam również nadzieję, że niektórzy użytkownicy uczęszczający na tym forum nie naprzykrzają Ci się za bardzo swoją bytnością, w końcu do niczego Ci się nie przysługują w tej chwili.
Ot, taka drobna uszczypliwość dla analogii.
Rozmowy z postaciami powinny (tak jak i są w Przeznaczeniu) przychodzić naturalnie, bez strzałek "idź do niego, a potem do tamtego", tak też nie jestem fanem kolorowania imion zależnie od nastawienia postaci (zielony, biały i czerwony) - pokazuje Ci czego możesz się spodziewać, ale psuje to immersję i zaburza wnioski gracza, które powinien wynosić z dialogów. Postacie powinny zaskakiwać, gdzie sens w tym, kiedy wiemy od kogo możemy się czego spodziewać?
W moim mniemaniu, gry RPG nie są do odklikania dialogów, zabicia paru stworów i zrobienia innych questów i odhaczenia "przeszedłem". Świat ma być ciekawy, zaskakujący, interesujący, wciągający, budujący immersję, a Ty masz się w niego zagłębić jak w książce.
No właśnie, co do dialogów w żadnym razie z Tobą nie mogę zgodzić, mamy całkowicie odmienne wrażenia.
(31.03.2019, 22:14:20)UrizielX napisał(a): albo język w nich zawarty jest zbyt... "Współczesny", z naleciałością wręcz młodzieżowego stylu wypowiadania się, bądź wręcz przeciwnie: wyglądają czasem, jakby na siłę twórcy chcieli użyć "starożytnego języka"
Tak jak zgodziłbym się, że język stylowo jest odrobinę bardziej wyniosły w porównianiu do G2NK, który może nie odpowiadać wszystkim guścikom, tak raczej pochwaliłbym konsekwentność języka, który w pełni utrzymuje ten sam styl.