31.03.2019, 22:14:20
Pograłem parę godzinek i chciałbym się podzielić pierwszymi wrażeniami.
Przede wszystkim: dialogi. Pierwsze co rzuca mi się w oczy, to to, że są cholernie słabo napisane, w ogóle nawet nie zbliżające się do poziomu oryginalnego Gothica. Działa to w dodatku w dwie strony: albo język w nich zawarty jest zbyt... "Współczesny", z naleciałością wręcz młodzieżowego stylu wypowiadania się, bądź wręcz przeciwnie: wyglądają czasem, jakby na siłę twórcy chcieli użyć "starożytnego języka". W rezultacie, podczas rozmowy z Xardasem o tym magu, którego zabił Lester, prawie zasnąłem kiedy opowiadał tę "legendę" (rozumiem, że często prastare pisma taki właśnie styl mają, ale tutaj było tego aż zbyt wiele). Mało tego, ktoś ewidentnie nie umie ciąć dialogów na partie - wielokropki i nagłe dokańczanie kwestii, które w zasadzie mogłyby się zamknąć w jednym oknie pojawiają się zbyt często, porównać mogę to z częstotliwością cięć statystycznego YouTubera, chociażby Gargamela, co naprawdę czasem irytuje. Wynikiem jest szybkie zmęczenie dialogami i niechęć do ich czytania, a z tego co zaobserwowałem w tym wątku, do dziennika lądują tylko lakoniczne wzmianki o tym, co mamy robić (przyznam, że nie dało się tego nie zauważyć), a konkretne informacje, a w zasadzie jakiekolwiek, które pomogą nam rozwiązać zadanie pojawiają się w dialogach. Tylko ja się pytam, jak mam rozwiązywać te zadania, skoro dialogi są tak niskiej jakości i wcale nie zachęcają do czytania ich?
Ktoś na samym początku za plus podał to, że praktycznie każda postać niezależna ma teraz imię. A ja powiem, że jest to wręcz minusem. Jasne, miałoby to sens, gdyby te postacie naprawdę miały jasno, albo chociaż na "wpół" jasno określony cel. Przykładem niech będą siostry na placu przed Vatrasem, których dialogi są niemal identyczne ze zmienionymi imionami ich wybranków. Mało tego, najzwyczajniej w świecie dialog z większością postaci przy pierwszym spotkaniu wygląda tak:
"Witam."
"Witam. Jestem [imię]. Co robisz w Khorinis?"
"W sumie nic konkretnego."
"Ja w sumie też."
Tyle. I niech nikt mi nie mówi, że "Później to będą z nimi zadania.". Jeśli widzę postać z imieniem to spodziewam się, że będzie czemuś służyła w chwili, w której ją spotykam: handlarz? Nauczyciel? Głupi quest za 50 złota i zardzewiały miecz? Gothica zawsze ceniłem sobie za stawianie naturalnych barier - jeśli twórca przewiduje rozpoczęcie jakiegoś zadania za na przykład 20 godzin, to ustawia daną postać w takim miejscu, by nie była przez te 20 godzin dla mnie osiągalna. Może ktoś jej pilnuje i najpierw muszę dowieść swojej wartości, by się z nią spotkać? Może jest poza miastem, w jakimś lesie, po drodze do którego jest mnóstwo potworów, na które będę gotowy za 20 godzin? Cokolwiek naturalnego, a nie "Bo wiesz, musisz być DOROSŁYM i INTELIGENTNYM graczem, nie jakimś gimbusem, inaczej byś to docenił". Jest naprawdę mnóstwo gier, które nie prowadzą gracza za rączkę, ale naturalnie stawiają wyzwanie. Tutaj po prostu ktoś, przepraszam za wyrażenie, "nasrał" NPCami z imionami i teraz człowieku zastanawiaj się, a najlepiej to co 5 minut sprawdzaj, czy przypadkiem po zagadaniu do danej osoby, osoba X, Y i Z w trzech różnych skrajnie od siebie położonych lokacjach nie ma czegoś do powiedzenia, czy jakiegoś zadania. Jest coś takiego, co nazywa się pierwszym wrażeniem i przyzwyczajeniem - a Gothic od lat nauczył nas, że jeśli na pierwszy rzut oka jakaś postać nie wyróżnia się na tle innych, to najprawdopodobniej nie ma żadnego znaczenia. Gra powinna sama pokazywać, nawet delikatnie, że jednak te postaci mogą mieć jakieś zadanie dla ciebie. To, że każda postać ma imię nie poprawia sytuacji, w której większość to "Obywatel". Po prostu przechodzimy ze skrajności w skrajność - z sytuacji, w której jest mnóstwo NPC, ale większość nie ma znaczenia (prócz sprawienia, że sam świat jest bardziej żywy i autentyczny), do sytuacji, w której każdy NPC ma oryginalne imię i nie wiadomo, kto jest w danej chwili ważny, a kto nie. Prosty przykład jak można to zrobić dobrze - w samym modzie na placu przed Vatrasem stoi sobie Zephyros, który chciał założyć "krąg powietrza" i mówi wyraźnie, że teraz możemy sobie go olać, bo nie jest ważną w tym momencie postacią. ALE, jeśli udamy się do Myśliwych w przyszłości to możemy do niego wrócić... Ma to sens, ręce i nogi.
Wracając do konstrukcji samych zadań i założenia, że grający w Przeznaczenie ma "1000 IQ I W OGÓLE TYLKO PRAWDZIWI GRACZE GRAJĄ W TEGO MODA", to śmieszy mnie takie podejście. Mod ma być w miarę przystępny, a już na pewno nie powinien naruszać założeń oryginalnej gry, bo przestaje być modem, tym bardziej, że podobno Przeznaczenie to "dodatek, rozszerzający świat Gothica 2 w zgodzie z oryginalną grą". No właśnie nie. Jeśli autorzy postanowili wywrócić do góry nogami sposób wykonywania zadań (a może po prostu nie potrafili napisać dobrych wpisów w dzienniku, tak samo jak dobrych dialogów), którzy w Gothicu wcale nie robił z gracza idioty i nie prowadził go za rączkę. Czy naprawdę trudnym jest zapisanie do dziennika tego, co się usłyszało? W dodatku w samym modzie czasem takie wpisy się pojawiają, czasem nie, jakby autorzy nie byli pewni, czy chcą by ich mod był dla tych "HARDKOROWYCH 1000 IQ GRACZY", czy jednak powinni ukłonić się w stronę zwykłych graczy Gothica.
Zresztą nie jest to nawet tak dziwne, skoro podobnie do Returninga jest tu sporo rzeczy dodanych bez wcześniejszego przemyślenia sytuacji. I nie mówię tu o rzeczach kompletnie nowych, po prostu zachodzi tu ten sam problem. Potwory dodane przez modyfikację często wyglądają jakby ktoś wziął parę książek i zamiast ułożyć je ładnie na półce, rzucił nimi o ścianę i stwierdził, że tak jak się te książki odbiją i wylądują, tam sobie będą leżeć i że wygląda to dobrze. Niektóre dodane potwory aż kłują w oczy, dodane bez ładu i składu chociażby na ścieżce prowadzącej od wieży Xardasa dwa Ścierwojady...
Idąc dalej, tekstury. Pierwszy raz jak zobaczyłem dzika, zastanawiałem się "Co to do cholery jest?". Tak brzydkiej, niskiej jakości tekstury dawno nie widziałem. Jest także dodanych parę nowych modeli z nowymi teksturami, a chociażby sporo jedzenia zmieniło wygląd - tylko halo, są one wysokiej jakości, ale wokół patrzą na nas niższej rozdzielczości tekstury z oryginalnego G2 - rozstrzał jest ogromny. Już wolałbym nową i spójną paczkę tekstur, instalującą się wraz z modem. Krytykowałem to także w przypadku moda "Gwardia" (który nie ma podjazdu do Przeznaczenia, ale problem ten sam) - ot, w Dolinie Przodków zostały użyte tekstury z Gothica 1. Tylko cholera, zastosujmy jakąś ciągłość! Fajnie, że dodaje to specyficzny i "nowy" klimat do tej lokacji, wraz z muzyką z Gothica 1 (swoją drogą - strzał w dziesiątkę), ale użyjmy tych tekstur odpowiednio, a nie - tutaj mi taka tekstura się podoba z G1, ale tutaj chcę z G2 - to naprawdę widać, bo rozstrzał w rozdzielczości między G1 i G2 jest ogromny. To po prostu wygląda brzydko i niechlujnie, już pomijając kilka miejsc, w których tekstury są po prostu źle nałożone. Ponadto wspomniany klimat jaki nadają tekstury z G1 i G2 jest całkowicie odmienny, tym bardziej więc powinno się stosować albo te tekstury, albo te drugie, nigdy oba zestawy na raz.
Ktoś wspominał o balansie i tutaj też się trzeba wypowiedzieć. Tak. Mod jest zdecydowanie trudniejszy od G2NK. Sporo potworów dostało mocny bonus do zadawanych obrażeń i przez długi czas będziemy wyciągać potwory pojedynczo, jeśli podróżujemy sami. Czy to źle? Powiedziałbym, że brakuje jednak trudniejszych modów, a pokonanie przeciwnika w Przeznaczeniu daje naprawdę sporo satysfakcji i to jest na plus. Co prawda, pomyślałem, że zwiększenie kosztu nauki praktycznie wszystkiego o +50% to szaleństwo, ale uznałem, że warto się przemęczyć i na dłuższą metę ma to sens. Tym bardziej, że i tak większość Gothicowych wyjadaczy zna i korzysta z wielu specyficznych zachowań sztucznej inteligencji w Gothicu, która jak wiemy, często zbyt bystra nie jest. A poza tym, (mam nadzieję) być może naprawi to problem końcówki gry, gdzie postać w czystej grze jest po prostu zbyt potężna i w rezultacie gra jest nużąca.
Przede wszystkim: dialogi. Pierwsze co rzuca mi się w oczy, to to, że są cholernie słabo napisane, w ogóle nawet nie zbliżające się do poziomu oryginalnego Gothica. Działa to w dodatku w dwie strony: albo język w nich zawarty jest zbyt... "Współczesny", z naleciałością wręcz młodzieżowego stylu wypowiadania się, bądź wręcz przeciwnie: wyglądają czasem, jakby na siłę twórcy chcieli użyć "starożytnego języka". W rezultacie, podczas rozmowy z Xardasem o tym magu, którego zabił Lester, prawie zasnąłem kiedy opowiadał tę "legendę" (rozumiem, że często prastare pisma taki właśnie styl mają, ale tutaj było tego aż zbyt wiele). Mało tego, ktoś ewidentnie nie umie ciąć dialogów na partie - wielokropki i nagłe dokańczanie kwestii, które w zasadzie mogłyby się zamknąć w jednym oknie pojawiają się zbyt często, porównać mogę to z częstotliwością cięć statystycznego YouTubera, chociażby Gargamela, co naprawdę czasem irytuje. Wynikiem jest szybkie zmęczenie dialogami i niechęć do ich czytania, a z tego co zaobserwowałem w tym wątku, do dziennika lądują tylko lakoniczne wzmianki o tym, co mamy robić (przyznam, że nie dało się tego nie zauważyć), a konkretne informacje, a w zasadzie jakiekolwiek, które pomogą nam rozwiązać zadanie pojawiają się w dialogach. Tylko ja się pytam, jak mam rozwiązywać te zadania, skoro dialogi są tak niskiej jakości i wcale nie zachęcają do czytania ich?
Ktoś na samym początku za plus podał to, że praktycznie każda postać niezależna ma teraz imię. A ja powiem, że jest to wręcz minusem. Jasne, miałoby to sens, gdyby te postacie naprawdę miały jasno, albo chociaż na "wpół" jasno określony cel. Przykładem niech będą siostry na placu przed Vatrasem, których dialogi są niemal identyczne ze zmienionymi imionami ich wybranków. Mało tego, najzwyczajniej w świecie dialog z większością postaci przy pierwszym spotkaniu wygląda tak:
"Witam."
"Witam. Jestem [imię]. Co robisz w Khorinis?"
"W sumie nic konkretnego."
"Ja w sumie też."
Tyle. I niech nikt mi nie mówi, że "Później to będą z nimi zadania.". Jeśli widzę postać z imieniem to spodziewam się, że będzie czemuś służyła w chwili, w której ją spotykam: handlarz? Nauczyciel? Głupi quest za 50 złota i zardzewiały miecz? Gothica zawsze ceniłem sobie za stawianie naturalnych barier - jeśli twórca przewiduje rozpoczęcie jakiegoś zadania za na przykład 20 godzin, to ustawia daną postać w takim miejscu, by nie była przez te 20 godzin dla mnie osiągalna. Może ktoś jej pilnuje i najpierw muszę dowieść swojej wartości, by się z nią spotkać? Może jest poza miastem, w jakimś lesie, po drodze do którego jest mnóstwo potworów, na które będę gotowy za 20 godzin? Cokolwiek naturalnego, a nie "Bo wiesz, musisz być DOROSŁYM i INTELIGENTNYM graczem, nie jakimś gimbusem, inaczej byś to docenił". Jest naprawdę mnóstwo gier, które nie prowadzą gracza za rączkę, ale naturalnie stawiają wyzwanie. Tutaj po prostu ktoś, przepraszam za wyrażenie, "nasrał" NPCami z imionami i teraz człowieku zastanawiaj się, a najlepiej to co 5 minut sprawdzaj, czy przypadkiem po zagadaniu do danej osoby, osoba X, Y i Z w trzech różnych skrajnie od siebie położonych lokacjach nie ma czegoś do powiedzenia, czy jakiegoś zadania. Jest coś takiego, co nazywa się pierwszym wrażeniem i przyzwyczajeniem - a Gothic od lat nauczył nas, że jeśli na pierwszy rzut oka jakaś postać nie wyróżnia się na tle innych, to najprawdopodobniej nie ma żadnego znaczenia. Gra powinna sama pokazywać, nawet delikatnie, że jednak te postaci mogą mieć jakieś zadanie dla ciebie. To, że każda postać ma imię nie poprawia sytuacji, w której większość to "Obywatel". Po prostu przechodzimy ze skrajności w skrajność - z sytuacji, w której jest mnóstwo NPC, ale większość nie ma znaczenia (prócz sprawienia, że sam świat jest bardziej żywy i autentyczny), do sytuacji, w której każdy NPC ma oryginalne imię i nie wiadomo, kto jest w danej chwili ważny, a kto nie. Prosty przykład jak można to zrobić dobrze - w samym modzie na placu przed Vatrasem stoi sobie Zephyros, który chciał założyć "krąg powietrza" i mówi wyraźnie, że teraz możemy sobie go olać, bo nie jest ważną w tym momencie postacią. ALE, jeśli udamy się do Myśliwych w przyszłości to możemy do niego wrócić... Ma to sens, ręce i nogi.
Wracając do konstrukcji samych zadań i założenia, że grający w Przeznaczenie ma "1000 IQ I W OGÓLE TYLKO PRAWDZIWI GRACZE GRAJĄ W TEGO MODA", to śmieszy mnie takie podejście. Mod ma być w miarę przystępny, a już na pewno nie powinien naruszać założeń oryginalnej gry, bo przestaje być modem, tym bardziej, że podobno Przeznaczenie to "dodatek, rozszerzający świat Gothica 2 w zgodzie z oryginalną grą". No właśnie nie. Jeśli autorzy postanowili wywrócić do góry nogami sposób wykonywania zadań (a może po prostu nie potrafili napisać dobrych wpisów w dzienniku, tak samo jak dobrych dialogów), którzy w Gothicu wcale nie robił z gracza idioty i nie prowadził go za rączkę. Czy naprawdę trudnym jest zapisanie do dziennika tego, co się usłyszało? W dodatku w samym modzie czasem takie wpisy się pojawiają, czasem nie, jakby autorzy nie byli pewni, czy chcą by ich mod był dla tych "HARDKOROWYCH 1000 IQ GRACZY", czy jednak powinni ukłonić się w stronę zwykłych graczy Gothica.
Zresztą nie jest to nawet tak dziwne, skoro podobnie do Returninga jest tu sporo rzeczy dodanych bez wcześniejszego przemyślenia sytuacji. I nie mówię tu o rzeczach kompletnie nowych, po prostu zachodzi tu ten sam problem. Potwory dodane przez modyfikację często wyglądają jakby ktoś wziął parę książek i zamiast ułożyć je ładnie na półce, rzucił nimi o ścianę i stwierdził, że tak jak się te książki odbiją i wylądują, tam sobie będą leżeć i że wygląda to dobrze. Niektóre dodane potwory aż kłują w oczy, dodane bez ładu i składu chociażby na ścieżce prowadzącej od wieży Xardasa dwa Ścierwojady...
Idąc dalej, tekstury. Pierwszy raz jak zobaczyłem dzika, zastanawiałem się "Co to do cholery jest?". Tak brzydkiej, niskiej jakości tekstury dawno nie widziałem. Jest także dodanych parę nowych modeli z nowymi teksturami, a chociażby sporo jedzenia zmieniło wygląd - tylko halo, są one wysokiej jakości, ale wokół patrzą na nas niższej rozdzielczości tekstury z oryginalnego G2 - rozstrzał jest ogromny. Już wolałbym nową i spójną paczkę tekstur, instalującą się wraz z modem. Krytykowałem to także w przypadku moda "Gwardia" (który nie ma podjazdu do Przeznaczenia, ale problem ten sam) - ot, w Dolinie Przodków zostały użyte tekstury z Gothica 1. Tylko cholera, zastosujmy jakąś ciągłość! Fajnie, że dodaje to specyficzny i "nowy" klimat do tej lokacji, wraz z muzyką z Gothica 1 (swoją drogą - strzał w dziesiątkę), ale użyjmy tych tekstur odpowiednio, a nie - tutaj mi taka tekstura się podoba z G1, ale tutaj chcę z G2 - to naprawdę widać, bo rozstrzał w rozdzielczości między G1 i G2 jest ogromny. To po prostu wygląda brzydko i niechlujnie, już pomijając kilka miejsc, w których tekstury są po prostu źle nałożone. Ponadto wspomniany klimat jaki nadają tekstury z G1 i G2 jest całkowicie odmienny, tym bardziej więc powinno się stosować albo te tekstury, albo te drugie, nigdy oba zestawy na raz.
Ktoś wspominał o balansie i tutaj też się trzeba wypowiedzieć. Tak. Mod jest zdecydowanie trudniejszy od G2NK. Sporo potworów dostało mocny bonus do zadawanych obrażeń i przez długi czas będziemy wyciągać potwory pojedynczo, jeśli podróżujemy sami. Czy to źle? Powiedziałbym, że brakuje jednak trudniejszych modów, a pokonanie przeciwnika w Przeznaczeniu daje naprawdę sporo satysfakcji i to jest na plus. Co prawda, pomyślałem, że zwiększenie kosztu nauki praktycznie wszystkiego o +50% to szaleństwo, ale uznałem, że warto się przemęczyć i na dłuższą metę ma to sens. Tym bardziej, że i tak większość Gothicowych wyjadaczy zna i korzysta z wielu specyficznych zachowań sztucznej inteligencji w Gothicu, która jak wiemy, często zbyt bystra nie jest. A poza tym, (mam nadzieję) być może naprawi to problem końcówki gry, gdzie postać w czystej grze jest po prostu zbyt potężna i w rezultacie gra jest nużąca.