23.01.2024, 19:35:35
(21.01.2024, 17:53:33)Tituf napisał(a): W grupie nastąpiły zmiany...
Rolę Michała przejął Memorius i Erwin, dołączył Wiwir.
Czekamy na Lewkooo oraz wszystkich chętnych, którzy gotowi są zaangażować się w projekt.
Cześć, tu Damianut.
Współtwórca Gladiatora - modyfikacji do G2NK. Szczęśliwie trafiłem na zrzut ekranu pewnej osoby, która miała zalajkowany Wasz profil na Facebooku i w ten sposób dowiedziałem się, że zaczęliście pracować.
Mogę pomóc dzieląc się informacjami o narzędziach, które mogą Wam przyspieszyć pracę; możliwe też, że znam kogoś, kto mógłby pracować z Wami.
Zacznę od konkretu. Co do pisania dialogu, to polecam Scripts Creator autorstwa Sentariona z teamu Złote Wrota, do automatycznego tworzenia skryptów Daedalusa na podstawie dialogów napisanych przez scenarzystę.
Jeśli scenarzysta napisze dialog w ten sposób:
Cytat:Dialogue: Olsa-Bandits
H: Co słychać?
N: Chce załatwić kilku bandytów.
H: Co to za jedni?
N: Później ci wyjaśnię. Pomożesz mi?
C1: Pomogę ci.
C2: Nie mam teraz czasu.
S1:
H: W porządku, pomogę ci.
N: Świetnie, wiedziałam, że mnie nie zawiedziesz.
BeginQuest: Smak zemsty Entry: Mam zabić bandytów.
S2:
H: Nie mogę teraz.
N: Daj znać, jeśli będziesz gotowy mi pomóc.
To po wpisu kodu zadania w programie np. TasteOfRevenge, program stworzy następujący kod:
Kod:
///////////////////////////////////////////////////////////////////////
//////////////// Olsa Bandits
///////////////////////////////////////////////////////////////////////
INSTANCE DIA_Olsa_Bandits (C_INFO)
{
npc = Olsa;
nr = 2;
condition = DIA_Olsa_Bandits_Condition;
information = DIA_Olsa_Bandits_Info;
important = FALSE;
permanent = FALSE;
description = "(to do)";
};
func int DIA_Olsa_Bandits_Condition ()
{
return TRUE;
};
func void DIA_Olsa_Bandits_Info ()
{
AI_Output (other, self, "DIA_Olsa_Bandits_15_01"); //Co słychać?
AI_Output (self, other, "DIA_Olsa_Bandits_12_02"); //Chce załatwić kilku bandytów.
AI_Output (other, self, "DIA_Olsa_Bandits_15_03"); //Co to za jedni?
AI_Output (self, other, "DIA_Olsa_Bandits_12_04"); //Później ci wyjaśnię. Pomożesz mi?
Info_ClearChoices(Dia_Olsa_Bandits);
Info_AddChoice(Dia_Olsa_Bandits,"Pomogę ci.",Dia_Olsa_Bandits_1);
Info_AddChoice(Dia_Olsa_Bandits,"Nie mam teraz czasu.",Dia_Olsa_Bandits_2);
};
FUNC VOID DIA_Olsa_Bandits_1 ()
{ Info_ClearChoices(Dia_Olsa_Bandits);
AI_Output (other, self, "DIA_Olsa_Bandits_15_05"); //W porządku, pomogę ci.
AI_Output (self, other, "DIA_Olsa_Bandits_12_06"); //Świetnie, wiedziałam, że mnie nie zawiedziesz.
START_MISSION(TOPIC_TasteOfRevenge, "Mam zabić bandytów.");
};
FUNC VOID DIA_Olsa_Bandits_2 ()
{ Info_ClearChoices(Dia_Olsa_Bandits);
AI_Output (other, self, "DIA_Olsa_Bandits_15_07"); //Nie mogę teraz.
AI_Output (self, other, "DIA_Olsa_Bandits_12_08"); //Daj znać, jeśli będziesz gotowy mi pomóc.
};
Dzięki temu oszczędza się czas, a część pracy skryptera jest przesunięta do scenarzysty.