Dołączył: 04.02.2016
Liczba postów:2.968
Akcja ze smokami przebiega teraz tak, że trzeba porozmawiać w zamku i po kolei do nich chodzić. Tak zrobiłeś?
„Primus in orbe deos fecit timor..."
Dołączył: 25.06.2019
Liczba postów:176
Болотного убил.
Каменного убил.
Гаронду доложил.
Инфу о следующем взял.
Правда в дневнике-последний,почему-то.
Что б без вопросов,прикрепил сохранку.
Что не так?
Dołączył: 04.02.2016
Liczba postów:2.968
Ciężko powiedzieć. Może jesteś za słabym na tę walkę? Spróbuję jutro zerknąć na twojego save.
„Primus in orbe deos fecit timor..."
Dołączył: 25.06.2019
Liczba postów:176
09.08.2019, 21:56:16
(Ten post był ostatnio modyfikowany: 09.08.2019, 21:57:37 przez Andr1971.)
(09.08.2019, 21:49:27)Титуф napisał(a): Трудно сказать. Может быть, вы слишком слабы для этого боя? Я постараюсь посмотреть на твои спасения завтра.
Как слаб? 4 круг магии изучен.Маг.
Может руны слабы?
Тогда вопрос как убивать магу?
К тому же магу Воды.
Сейчас попробовал призыв демонов и армии тьмы.
Без результата,от слова совсем.
Он бессмертен.
Dołączył: 08.07.2018
Liczba postów:786
(09.08.2019, 22:12:44)Andr1971 napisał(a): Сейчас попробовал призыв демонов и армии тьмы.
Без результата,от слова совсем.
Он бессмертен.
Все верно
instance Dragon_Fire(Mst_Default_Dragon_Fire)
{
name[0] = "Феоматар";
flags = NPC_FLAG_IMMORTAL;
B_SetVisuals_Dragon_Fire();
Npc_SetToFistMode(self);
};
И да, в моде ты после каждого убийства дракона должен докладывать Гаронду, потом говорить с Ориком.
У Огненного после разговора снимается бессмертие.
FUNC void DIA_Dragon_Fire_Exit_Info()
{
Npc_RemoveInvItems (other,ItMi_InnosEye_MIS,1);
CreateInvItems (other,ItMi_InnosEye_Discharged_MIS,1);
AI_Output(self, other, "DIA_Dragon_Fire_Exit_20_00"); //Глаз потерял свою силу, и тебе не дожить до следующей зари.
AI_StopProcessInfos (self);
DragonTalkFire_Exit_Free = FALSE;
self.flags = 0;
if (DJG_Biff_Stay == TRUE)
{
B_StartOtherRoutine (Biff,"Follow");
DJG_Biff_Stay = FALSE;
};
};
Dołączył: 04.02.2016
Liczba postów:2.968
tam brakuje mi chyba jeszcze tekstu
rozmowa z tym smokiem kończy się na informacji o runie i załodze - mówi nam że będzie nam ciężko zebrać załogę przyjaciół i tu dialog się kończy a smok stoi bez ataku, a to on powinien też zaatakować
ja nie mam tego ostatniego kawałka co napisał N1kX
„Primus in orbe deos fecit timor..."
Dołączył: 25.06.2019
Liczba postów:176
Dołączył: 04.02.2016
Liczba postów:2.968
może spróbuj bmarvinb i k(kill) na smoka?
„Primus in orbe deos fecit timor..."
Dołączył: 08.07.2018
Liczba postów:786
Заряди глаз, поговори с Гарондом, Ориком и пробуй еще раз.
Диалог с Феоматаром будет, если герой поговорил с Ориком после Гаронда, иначе диалога просто нет.
Если все завалил уже снимай с него имун
бессмертие не забудь
bmarvinb
f2 edit focus
flags = 0
b42b
Dołączył: 04.02.2016
Liczba postów:2.968
(10.08.2019, 10:28:08)N1kX napisał(a): Диалог с Феоматаром будет, если герой поговорил с Ориком после Гаронда, иначе диалога просто нет.
ten dialog jest, ale nie ma tylko ostatniego fragmentu, który chyba nie ma warunku rozmowy z paladynem?
„Primus in orbe deos fecit timor..."
Dołączył: 25.06.2019
Liczba postów:176
Глаз заряжен.
Диалогов с Гарондом и Ориком нет.
С Феонором есть диалог,но нет записи в дневнике во время него.
Dołączył: 08.07.2018
Liczba postów:786
INSTANCE DIA_Dragon_Fire_Hello(C_INFO)
{
nr = 1;
condition = DIA_Dragon_Fire_Hello_Condition;
information = DIA_Dragon_Fire_Hello_Info;
permanent = FALSE;
important = TRUE;
};
FUNC int DIA_Dragon_Fire_Hello_Condition()
{
if ((Npc_HasItems (other,ItMi_InnosEye_MIS) >=1) && (Oric_FiredragonInfo_OneTime == TRUE))
{
return 1;
};
};
FUNC void DIA_Dragon_Fire_Hello_Info()
{
AI_Output (self, other, "DIA_Dragon_Fire_Hello_20_00"); //Поверить не могу, что еще находятся люди, готовые отдать свою жизнь за то, чтобы просто увидеть живого дракона.
CreateInvItems(self,ItAt_DragonBlood,2);
CreateInvItems(self,itmi_feuerstein,1);
CreateInvItems(self,ItAt_FiredragonHeart,1);
AI_Output (other, self, "DIA_Dragon_Fire_Hello_15_01"); //Ты довольно чисто говоришь для такого громоздкого монстра.
AI_Output(other,self,"DIA_Dragon_Fire_Hello_15_02"); //Я пришел не затем, чтобы увидеть тебя. Боюсь, цели мои несколько более радикальны.
AI_Output(self,other,"DIA_Dragon_Fire_Hello_20_03"); //Ты хочешь сказать, что готов вызвать меня на бой?
AI_Output(self,other,"DIA_Dragon_Fire_Hello_20_04"); //Ха-ха-ха. Я сломаю твою хлипкую шею.
AI_Output(other,self,"DIA_Dragon_Fire_Hello_15_05"); //Не так быстро, дружок. Со мной Глаз Инноса. Ты не можешь сопротивляться моей воле. Отвечай на мои вопросы, иначе тебя ждет невыносимая агония.
AI_Output(self,other,"DIA_Dragon_Fire_Hello_20_06"); //(ревет) Ах-х. Тогда задавай свои глупые вопросы, пока еще можешь. Твоя сила долго не продлится.
};
instance DIA_Dragon_Fire_WerBistDu (C_INFO)
{
nr = 5;
condition = DIA_Dragon_Fire_WerBistDu_Condition;
information = DIA_Dragon_Fire_WerBistDu_Info;
permanent = FALSE;
description = "Кто ты?";
};
func int DIA_Dragon_Fire_WerBistDu_Condition ()
{
if (Npc_KnowsInfo(other, DIA_Dragon_Fire_Hello))
{
return TRUE;
};
};
func void DIA_Dragon_Fire_WerBistDu_Info ()
{
AI_Output(other,self,"DIA_Dragon_Fire_WerBistDu_15_00"); //Кто ты?
AI_Output(self,other,"DIA_Dragon_Fire_WerBistDu_20_01"); //Меня зовут Феоматар, и это все, что ты узнаешь обо мне.
AI_Output(self,other,"DIA_Dragon_Fire_WerBistDu_20_02"); //Когда меня отпустят чары Глаза, ты сгоришь в огне.
};
instance DIA_Dragon_Fire_HORT (C_INFO)
{
nr = 3;
condition = DIA_Dragon_Fire_HORT_Condition;
information = DIA_Dragon_Fire_HORT_Info;
permanent = FALSE;
description = "А где твоя сокровищница?";
};
func int DIA_Dragon_Fire_HORT_Condition ()
{
if (Npc_KnowsInfo(other, DIA_Dragon_Fire_WerBistDu))
{
return TRUE;
};
};
func void DIA_Dragon_Fire_HORT_Info ()
{
AI_Output(other,self,"DIA_Dragon_Fire_HORT_15_00"); //У каждого дракона есть сокровищница, где он хранит свои сокровища. А где твоя сокровищница?
AI_Output(self,other,"DIA_Dragon_Fire_HORT_20_01"); //В месте, которое будет недоступно для тебя, когда я освобожусь от уз Глаза.
AI_Output(self,other,"DIA_Dragon_Fire_HORT_20_02"); //Я храню свои сокровища высоко в этих горячих утесах, куда практически невозможно добраться такому бескрылому созданию вроде тебя.
};
INSTANCE DIA_DragonTalk_Main_3(C_INFO)
{
nr = 10;
condition = DIA_DragonTalk_Main_3_Condition;
information = DIA_DragonTalk_Main_3_Info;
permanent = FALSE;
description = "Как я могу победить вашего хозяина?";
};
FUNC int DIA_DragonTalk_Main_3_Condition()
{
if (Npc_KnowsInfo(other, DIA_Dragon_Fire_WerBistDu))
{
return TRUE;
};
};
FUNC void DIA_DragonTalk_Main_3_Info()
{
AI_Output (other, self, "DIA_DragonTalk_Main_3_15_00"); //Как я могу победить вашего хозяина?
AI_Output(self, other,"DIA_DragonTalk_Main_3_20_01"); //Он всемогущ и практически неуязвим. Если у тебя хватит глупости встретиться с ним лично, ты умрешь медленной и мучительной смертью.
AI_Output(other,self,"DIA_DragonTalk_Main_3_15_02"); //Я уже не первый раз слышу подобное. Почти неуязвимый не означает, что я не могу убить его.
AI_Output(other,self,"DIA_DragonTalk_Main_3_15_03"); //Итак, говори: Что я должен сделать?
AI_Output(self,other,"DIA_DragonTalk_Main_3_20_04"); //Чтобы противостоять моему Хозяину, тебе понадобятся вещи, которые ты никогда не сможешь заполучить.
AI_Output(other,self,"DIA_DragonTalk_Main_3_15_05"); //И что это за вещи?
AI_Output (self, other, "DIA_DragonTalk_Main_3_20_06"); //Ты должен добыть лучшие доспехи, которые встречаются в вашем земном мире, и надеть их на себя.
if((hero.guild == GIL_PAL) || (hero.guild == GIL_MIL) || (jestem_paladynem01 == TRUE))
{
AI_Output (self, other, "DIA_Dragons_Add_20_01"); //Тебе понадобится меч, благословленный вашим богом.
}
else if ((other.guild == GIL_KDF) || (other.guild == GIL_KDW))
{
AI_Output (self, other, "DIA_Dragons_Add_20_02"); //Тебе понадобится руна, созданная только для тебя.
}
else if ((other.guild == GIL_DJG) || (other.guild == GIL_BAD))
{
AI_Output (self, other, "DIA_Dragons_Add_20_00"); //Тебе понадобится оружие, которое сделано только для тебя.
};
AI_Output(self,other,"DIA_DragonTalk_Main_3_20_08"); //Но самое сложное условие из всех - ты должен найти пятерых спутников, которые готовы пойти за тобой на смерть.
AI_Output(self,other,"DIA_DragonTalk_Main_3_20_09"); //Тогда и только тогда ты можешь осмелиться встретиться с Хозяином.
DragonTalk_Exit_Free = TRUE;
};
INSTANCE DIA_Dragon_Fire_Exit(C_INFO)
{
nr = 999;
condition = DIA_Dragon_Fire_Exit_Condition;
information = DIA_Dragon_Fire_Exit_Info;
permanent = TRUE;
description = DIALOG_ENDE;
};
FUNC int DIA_Dragon_Fire_Exit_Condition()
{
if (DragonTalkFire_Exit_Free == TRUE)
{
return TRUE;
};
};
FUNC void DIA_Dragon_Fire_Exit_Info()
{
Npc_RemoveInvItems (other,ItMi_InnosEye_MIS,1);
CreateInvItems (other,ItMi_InnosEye_Discharged_MIS,1);
AI_Output(self, other, "DIA_Dragon_Fire_Exit_20_00"); //Глаз потерял свою силу, и тебе не дожить до следующей зари.
AI_StopProcessInfos (self);
DragonTalkFire_Exit_Free = FALSE;
self.flags = 0;
if (DJG_Biff_Stay == TRUE)
{
B_StartOtherRoutine (Biff,"Follow");
DJG_Biff_Stay = FALSE;
};
};
FUNC void B_AssignDragonTalk_Fire (var c_NPC slf)
{
DIA_Dragon_Fire_EXIT.npc = Hlp_GetInstanceID(slf);
DIA_Dragon_Fire_Hello.npc = Hlp_GetInstanceID(slf);
DIA_Dragon_Fire_WerBistDu.npc = Hlp_GetInstanceID(slf);
DIA_Dragon_Fire_HORT.npc = Hlp_GetInstanceID(slf);
DIA_DragonTalk_Main_3.npc = Hlp_GetInstanceID(slf);
};
Ничего такого нет.
Порядок убийства драконов следующий (напоминаю):
После возвращения в Долину Рудников говорим с Гарондом (Я вернулся)
instance DIA_Garond_BACKINKAP4(C_Info)
{
npc = PAL_250_Garond;
nr = 12;
condition = DIA_Garond_BACKINKAP4_Condition;
information = DIA_Garond_BACKINKAP4_Info;
permanent = FALSE;
description = "Я вернулся.";
};
func int DIA_Garond_BACKINKAP4_Condition()
{
if(Kapitel == 4)
{
return TRUE;
};
};
func void DIA_Garond_BACKINKAP4_Info()
{
//new
var C_NPC tempDJG;
//end
AI_Output(other,self,"DIA_Garond_BACKINKAP4_15_00"); //Я вернулся.
AI_Output(self,other,"DIA_Garond_BACKINKAP4_10_01"); //Я сам это вижу. А что насчет подкрепления?
AI_Output(other,self,"DIA_Garond_BACKINKAP4_15_02"); //Лорд Хаген прибудет, как только со всем разберется. Столько всего произошло.
AI_Output(self,other,"DIA_Garond_BACKINKAP4_10_03"); //Меня это не волнует. Мне нужны войска. Орки все прибывают и прибывают. Нам не продержаться долго.
AI_Output(self,other,"DIA_Garond_BACKINKAP4_10_04"); //Мои люди измотаны, и у нас заканчивается провизия.
AI_Output(other,self,"DIA_Garond_BACKINKAP4_15_05"); //Прибыли волонтеры.
if(hero.guild == GIL_DJG)
{
AI_Output(self,other,"DIA_Garond_BACKINKAP4_10_06"); //Ты имеешь в виду себя и твоих друзей, охотников на драконов, что ли? Вы, конечно, можете помочь нам, но вас слишком мало.
}
else
{
AI_Output(self,other,"DIA_Garond_BACKINKAP4_10_07"); //Ты имеешь в виду охотников на драконов? Они, конечно, могут помочь нам, но их слишком мало.
};
AI_Output(self,other,"DIA_Garond_BACKINKAP4_10_08"); //Если Хаген не пришлет в ближайшее время своих людей, я ничего не могу гарантировать.
B_InitNpcGlobals();
AI_Teleport(DJG_Angar,"OW_DJG_WATCH_STONEHENGE_01");
B_StartOtherRoutine(DJG_Angar,"Start");
DJG_Angar_SentToStones = TRUE;
/*B_StartOtherRoutine(DJG_710_Kjorn,"START");
B_StartOtherRoutine(DJG_711_Godar,"START");
B_StartOtherRoutine(DJG_712_Hokurn,"START");
B_StartOtherRoutine(PC_Fighter_DJG,"START");
B_StartOtherRoutine(DJG_708_Kurgan,"START");*/
//new
tempDJG = Hlp_GetNpc(DJG_710_Kjorn);
B_StartOtherRoutine(tempDJG,"START");
tempDJG = Hlp_GetNpc(DJG_711_Godar);
B_StartOtherRoutine(DJG_711_Godar,"START");
tempDJG = Hlp_GetNpc(DJG_712_Hokurn);
B_StartOtherRoutine(tempDJG,"START");
B_StartOtherRoutine(GornDJG,"START");
tempDJG = Hlp_GetNpc(DJG_708_Kurgan);
B_StartOtherRoutine(tempDJG,"START");
//end
Wld_InsertNpc(DJG_716_Harlok,"OW_MOVEMENT_LURKER_NEARGOBBO02");
if(DJG_BiffParty == FALSE)
{
B_StartOtherRoutine(Biff,"START");
};
}; Спрашиваем про драконов у Гаронда. Он говорит обратиться с Орику.
instance DIA_Garond_DragonPlettBericht(C_Info)
{
npc = PAL_250_Garond;
nr = 11;
condition = DIA_Garond_DragonPlettBericht_Condition;
information = DIA_Garond_DragonPlettBericht_Info;
permanent = FALSE;
description = "Ты можешь еще что-нибудь рассказать о драконах?";
};
func int DIA_Garond_DragonPlettBericht_Condition()
{
if(Npc_KnowsInfo(other, DIA_Garond_BACKINKAP4))
{
return TRUE;
};
};
func void DIA_Garond_DragonPlettBericht_Info()
{
AI_Output(other,self,"DIA_Garond_DragonPlettBericht_15_07"); //Ты можешь еще что-нибудь рассказать о драконах?
AI_Output(self,other,"DIA_Garond_DragonPlettBericht_10_08"); //Мне нужно заниматься другими делами. Пусть мой помощник-стратег Орик расскажет тебе об этом.
AI_Output(other,self,"DIA_Garond_DragonPlettBericht_15_09"); //В последнее время были еще нападения драконов?
AI_Output(self,other,"DIA_Garond_DragonPlettBericht_10_10"); //По счастью, нет. В настоящий момент они держатся вдалеке.
B_LogEntry(TOPIC_DRACHENJAGD,"Советник Гаронда Орик может рассказать мне о драконах.");
Garond_OricExperte_OneTime = TRUE;
}; У орика будет доступен только один диалог про дракона.
instance DIA_Oric_DragonPlettBericht (C_INFO)
{
npc = PAL_251_Oric;
nr = 3;
condition = DIA_Oric_DragonPlettBericht_Condition;
information = DIA_Oric_DragonPlettBericht_Info;
permanent = FALSE;
description = "Мне нужна информация о драконах.";
};
func int DIA_Oric_DragonPlettBericht_Condition ()
{
if (Garond_OricExperte_OneTime == TRUE)
{
return TRUE;
};
};
func void DIA_Oric_DragonPlettBericht_Info ()
{
AI_Output (other, self, "DIA_Oric_DragonPlettBericht_15_00"); //Мне нужна информация о драконах.
AI_Output (self, other, "DIA_Oric_DragonPlettBericht_11_03"); //Несколько дней назад к западу от нашего замка появилось большое болото. Это довольно подозрительно, так тебе не кажется?
B_LogEntry (TOPIC_DRACHENJAGD,"Орик дал мне повод к размышлению: За последние несколько дней к западу от замка образовалось большое болото. Он считает это очень подозрительным.");
Oric_SwampdragonInfo_OneTime = TRUE;
}; Идем убивать болотного дракона.
После убийства болотного дракона сообщаем Гаронду.
instance DIA_Garond_DragonPlettBerichtswamp(C_Info)
{
npc = PAL_250_Garond;
nr = 11;
condition = DIA_Garond_DragonPlettBerichtswamp_Condition;
information = DIA_Garond_DragonPlettBerichtswamp_Info;
permanent = FALSE;
description = "У меня есть новости о драконах.";
};
func int DIA_Garond_DragonPlettBerichtswamp_Condition()
{
if(Npc_IsDead(SwampDragon))
{
return TRUE;
};
};
func void DIA_Garond_DragonPlettBerichtswamp_Info()
{
AI_Output(other,self,"DIA_Garond_DragonPlettBericht_15_00"); //У меня есть новости о драконах.
AI_Output(self,other,"DIA_Garond_DragonPlettBericht_10_01"); //Докладывай.
AI_Output(other,self,"DIA_Garond_DragonPlettBericht_15_02"); //Я убил дракона в болоте к востоку отсюда.
AI_Output(self,other,"DIA_Garond_DragonPlettBericht_10_06"); //Это хорошие новости. Вот. Возьми эти деньги. Надеюсь, они помогут тебе обновить твое снаряжение.
CreateInvItems(self,ItMi_Gold,2000);
B_GiveInvItems(self,other,ItMi_Gold,2000);
}; Станет доступен диалог у Орика про следующего дракона. Говорим с ним
instance DIA_Oric_DragonPlettBerichttwo (C_INFO)
{
npc = PAL_251_Oric;
nr = 3;
condition = DIA_Oric_DragonPlettBerichttwo_Condition;
information = DIA_Oric_DragonPlettBerichttwo_Info;
permanent = FALSE;
description = "Мне нужна информация о драконах.";
};
func int DIA_Oric_DragonPlettBerichttwo_Condition ()
{
if(Npc_KnowsInfo(other, DIA_Garond_DragonPlettBerichtswamp))
{
return TRUE;
};
};
func void DIA_Oric_DragonPlettBerichttwo_Info ()
{
AI_Output(other, self, "DIA_Oric_DragonPlettBericht_15_00"); //Мне нужна информация о драконах.
AI_Output(other, self, "DIA_Oric_DragonPlettBericht_15_01"); //Я уже убил одного из них. Ты можешь сказать мне, где нужно искать других?
AI_Output(self, other, "DIA_Oric_DragonPlettBericht_11_04"); //На юге находится крепость в скалах, далеко за вулканом.
AI_Output(self, other, "DIA_Oric_DragonPlettBericht_11_05"); //Наши разведчики докладывают, что эта крепость хорошо охраняется. Может быть, один из них скрывается там.
B_LogEntry(TOPIC_DRACHENJAGD, "Разведчики паладинов сообщили Орику, что крепость в скалах за вулканом на юге хорошо охраняется. Орик подозревает, что дракон находится там.");
Oric_RockdragonInfo_OneTime = TRUE;
}; Идем и убиваем каменного дракона.
Потом говорим с Гарондом.
instance DIA_Garond_DragonPlettBerichtrock(C_Info)
{
npc = PAL_250_Garond;
nr = 11;
condition = DIA_Garond_DragonPlettBerichtrock_Condition;
information = DIA_Garond_DragonPlettBerichtrock_Info;
permanent = FALSE;
description = "У меня есть новости о драконах.";
};
func int DIA_Garond_DragonPlettBerichtrock_Condition()
{
if(Npc_IsDead(RockDragon))
{
return TRUE;
};
};
func void DIA_Garond_DragonPlettBerichtrock_Info()
{
AI_Output(other,self,"DIA_Garond_DragonPlettBericht_15_00"); //У меня есть новости о драконах.
AI_Output(self,other,"DIA_Garond_DragonPlettBericht_10_01"); //Докладывай.
AI_Output(other,self,"DIA_Garond_DragonPlettBericht_15_03"); //Дракон в каменной крепости, к югу отсюда, мертв.
AI_Output(self,other,"DIA_Garond_DragonPlettBericht_10_06"); //Это хорошие новости. Вот. Возьми эти деньги. Надеюсь, они помогут тебе обновить твое снаряжение.
CreateInvItems(self,ItMi_Gold,2000);
B_GiveInvItems(self,other,ItMi_Gold,2000);
}; Потом с Ориком.
instance DIA_Oric_DragonPlettBerichtthree (C_INFO)
{
npc = PAL_251_Oric;
nr = 3;
condition = DIA_Oric_DragonPlettBerichtthree_Condition;
information = DIA_Oric_DragonPlettBerichtthree_Info;
permanent = FALSE;
description = "Мне нужна информация о драконах.";
};
func int DIA_Oric_DragonPlettBerichtthree_Condition ()
{
if(Npc_KnowsInfo(other, DIA_Garond_DragonPlettBerichtrock))
{
return TRUE;
};
};
func void DIA_Oric_DragonPlettBerichtthree_Info()
{
AI_Output(other, self, "DIA_Oric_DragonPlettBericht_15_00"); //Мне нужна информация о драконах.
AI_Output(other, self, "DIA_Oric_DragonPlettBericht_15_02"); //У меня есть чувство, что я пока нашел не всех драконов. Может, я что-то упустил?
AI_Output(self, other, "DIA_Oric_DragonPlettBericht_11_06"); //После прошлого нападения драконов, один из них, по слухам, полетел в направлении вулкана на юге. Тебе стоит поискать его там.
B_LogEntry(TOPIC_DRACHENJAGD,"По-видимому, дракона, нападавшего на замок Долины Рудников, видели неподалеку от вулкана.");
Oric_FiredragonInfo_OneTime = TRUE;
}; Убиваем огненного.
Говорим с гарондом
instance DIA_Garond_DragonPlettBerichtfire(C_Info)
{
npc = PAL_250_Garond;
nr = 6;
condition = DIA_Garond_DragonPlettBerichtfire_Condition;
information = DIA_Garond_DragonPlettBerichtfire_Info;
permanent = FALSE;
description = "У меня есть новости о драконах.";
};
func int DIA_Garond_DragonPlettBerichtfire_Condition()
{
if(Npc_IsDead(FireDragon))
{
return TRUE;
};
};
func void DIA_Garond_DragonPlettBerichtfire_Info()
{
AI_Output(other,self,"DIA_Garond_DragonPlettBericht_15_00"); //У меня есть новости о драконах.
AI_Output(self,other,"DIA_Garond_DragonPlettBericht_10_01"); //Докладывай.
AI_Output(other,self,"DIA_Garond_DragonPlettBericht_15_04"); //Огненный дракон из вулкана на юге больше не будет беспокоить вас.
AI_Output(self,other,"DIA_Garond_DragonPlettBericht_10_06"); //Это хорошие новости. Вот. Возьми эти деньги. Надеюсь, они помогут тебе обновить твое снаряжение.
CreateInvItems(self,ItMi_Gold,2000);
B_GiveInvItems(self,other,ItMi_Gold,2000);
}; Потом с Ориком.
instance DIA_Oric_DragonPlettBerichtfour (C_INFO)
{
npc = PAL_251_Oric;
nr = 3;
condition = DIA_Oric_DragonPlettBerichtfour_Condition;
information = DIA_Oric_DragonPlettBerichtfour_Info;
permanent = FALSE;
description = "Мне нужна информация о драконах.";
};
func int DIA_Oric_DragonPlettBerichtfour_Condition()
{
if(Npc_KnowsInfo(other, DIA_Garond_DragonPlettBerichtfire))
{
return TRUE;
};
};
func void DIA_Oric_DragonPlettBerichtfour_Info ()
{
AI_Output(other, self, "DIA_Oric_DragonPlettBericht_15_00"); //Мне нужна информация о драконах.
AI_Output(other, self, "DIA_Oric_DragonPlettBericht_15_02"); //У меня есть чувство, что я пока нашел не всех драконов. Может, я что-то упустил?
AI_Output(self, other, "DIA_Oric_DragonPlettBericht_11_07"); //На западе находится обширная ледяная долина. Я не удивлюсь, если один из драконов скрывается там.
B_LogEntry(TOPIC_DRACHENJAGD, "Согласно информации, полученной от Орика, заснеженный район на западе может быть логовом дракона.");
Oric_IcedragonInfo_OneTime = TRUE;
}; Убиваем ледяного дракона.
Сообщаем Гаронду, квест закрыт
instance DIA_Garond_DragonPlettBerichtice(C_Info)
{
npc = PAL_250_Garond;
nr = 6;
condition = DIA_Garond_DragonPlettBerichtice_Condition;
information = DIA_Garond_DragonPlettBerichtice_Info;
permanent = FALSE;
description = "У меня есть новости о драконах.";
};
func int DIA_Garond_DragonPlettBerichtice_Condition()
{
if(Npc_IsDead(IceDragon))
{
return TRUE;
};
};
func void DIA_Garond_DragonPlettBerichtice_Info()
{
AI_Output(other,self,"DIA_Garond_DragonPlettBericht_15_00"); //У меня есть новости о драконах.
AI_Output(self,other,"DIA_Garond_DragonPlettBericht_10_01"); //Докладывай.
AI_Output(other,self,"DIA_Garond_DragonPlettBericht_15_05"); //Я был в западном ледяном районе и расправился с драконом, обитавшем там.
AI_Output(self,other,"DIA_Garond_DragonPlettBericht_10_06"); //Это хорошие новости. Вот. Возьми эти деньги. Надеюсь, они помогут тебе обновить твое снаряжение.
CreateInvItems(self,ItMi_Gold,2000);
B_GiveInvItems(self,other,ItMi_Gold,2000);
Garond_IcedragonKilled_OneTime = TRUE;
MIS_AllDragonsDead = TRUE;
};
instance DIA_Garond_AllDragonDead(C_Info)
{
npc = PAL_250_Garond;
nr = 12;
condition = DIA_Garond_AllDragonDead_Condition;
information = DIA_Garond_AllDragonDead_Info;
permanent = FALSE;
description = "Все драконы мертвы.";
};
func int DIA_Garond_AllDragonDead_Condition()
{
if(MIS_AllDragonsDead == TRUE)
{
return TRUE;
};
};
func void DIA_Garond_AllDragonDead_Info()
{
AI_Output(other,self,"DIA_Garond_AllDragonDead_15_00"); //Все драконы мертвы.
AI_Output(self,other,"DIA_Garond_AllDragonDead_10_01"); //(недоверчиво) Все? То есть Зло изгнано отсюда навеки?
AI_Output(other,self,"DIA_Garond_AllDragonDead_15_02"); //Нет. Остался их предводитель.
AI_Output(self,other,"DIA_Garond_AllDragonDead_10_03"); //Разве не драконы были предводителями орков?
AI_Output(other,self,"DIA_Garond_AllDragonDead_15_04"); //Да, это так, но у них также есть свой хозяин. Мы должны уничтожить и его тоже.
AI_Output(self,other,"DIA_Garond_AllDragonDead_10_05"); //Я, к сожалению, ничем не могу тебе помочь. Я должен охранять руду, а эти проклятые орки, кстати, тоже все еще здесь.
AI_Output(self,other,"DIA_Garond_AllDragonDead_10_06"); //Тебе придется сделать это самому.
AI_Output(self,other,"DIA_Garond_AllDragonDead_10_07"); //Да защитит тебя Иннос.
//new
b_logstatus(TOPIC_DRACHENJAGD, LOG_SUCCESS);
//end
B_LogEntry (TOPIC_DRACHENJAGD,"Гаронд был доволен новостью о смерти всех драконов в Долине Рудников, но он не сможет помочь мне битве с их хозяином.");
//Log_SetTopicStatus(TOPIC_DRACHENJAGD,LOG_SUCCESS);
B_GivePlayerXP (2500);
};
Dołączył: 04.02.2016
Liczba postów:2.968
(10.08.2019, 10:36:38)Tituf napisał(a): ten dialog jest, ale nie ma tylko ostatniego fragmentu, który chyba nie ma warunku rozmowy z paladynem?
N1kX - jeszcze raz: skoro jest dialog ze smokiem ognistym, to wydaje mi się że Andr prawidłowo rozmawiał z Garondem i Orikiem
problemem jest chyba, że smok nie wypowiada kwestii:
Cytat:AI_Output(self, other, "DIA_Dragon_Fire_Exit_20_00"); //Глаз потерял свою силу, и тебе не дожить до следующей зари.
„Primus in orbe deos fecit timor..."
Dołączył: 25.06.2019
Liczba postów:176
10.08.2019, 11:44:41
(Ten post był ostatnio modyfikowany: 10.08.2019, 11:47:16 przez Andr1971.)
Все так и делал.
Не в первой.
Единственное взял потом паузу на "Древний культ".
Сейчас посмотрю с ранней сохранкой, после каменного.
Dołączył: 04.02.2016
Liczba postów:2.968
w tym momencie, niestety, Andr1971 nie pociągnie dalej gry na tym save bo nie działa zabicie smoka konsolą - nie ma dialogu z Garondem potem
„Primus in orbe deos fecit timor..."
|