Dołączył: 06.02.2016
Liczba postów:722
02.08.2020, 22:18:32
(Ten post był ostatnio modyfikowany: 02.08.2020, 22:20:27 przez Dinozaur7.)
Po ponad tygodniu od ukończeniu ostatniej części sagi Destiny zebrałem się za recenzję. Po części wynika to z lenistwa, po części z obowiązków wynikających z pracy, po części z chęci ochłonięcia po rozgrywce. A ochłonąć musiałem po emocjach jakich dostarczyła mi rozgrywka w Imperium Popiołów, zarówno pozytywnych jak i negatywnych, bo i tych, niestety, nie zabrakło. Recenzję podzielę na kilka części, traktujących o konkretnych aspektach, na których chciałbym się skupić po czym zepnę je w całość.
Na początek oczywiście należy się szacunek całej ekipie DT za wielki włożony wkład i stworzenie kolejnego, bądź co bądź, świetnego dzieła na poczciwym Gothicu i oddanie go w ręce graczy. Niewątpliwie cała seria waszych modyfikacji tworzy razem niesamowite dzieło, którego doświadczyć powinien każdy, a nie każdy niestety się nadaje i nie do każdego ta wspaniała historia trafi. Tak czy owak, wielki szacunek i dozgonna wdzięczność od szczerego fana Gothica jak i waszej twórczości.
Statystki i Balans
Przejdę teraz do czegoś na co nie lubię zbytnio zwracać uwagi, czyli do statystyk i kwestii balansu. Chcąc nie chcąc rzutuje to na całą rozgrywkę, i jakoś przekształca wrażenia i odbiór dzieła więc wypada od tego zacząć. Zarzucę od razu screenem. Jak widać, w końcu odrzuciłem rutynę, i wiedząc, że to po raz ostatni mam już szansę pierwszy raz usiąść do waszego nowiutkiego dzieła, spróbowałem zagrać pod manę. Mówiąc szczerze nie był to chyba najlepszy wybór. Rozwijanie many za pomocą PN było dosyć męczące. Konieczne było wspomaganie się w tym przypadku miksturami, na które trzeba było zarobić. Pieniądze w IP nie spływały szerokim strumieniem, poza kilkoma momentami, a kasa potrzebna była jeszcze choćby na broń pod manę, która tania nie była i wypadała blado w stosunku do konkurencji. W praktyce, oprócz momentu, w którym zdobyłem już Dwuręczny Miecz Eliksiru Ducha (chyba tak to się nazywało), mogłem używać po prostu lepszej broni pod siłę, której prawie wcale nie rozwijałem, oprócz podbicia jej o około 20 punktów. A co do tej siły właśnie, w związku z tym, że brakowało mi już pieniędzy i PN, całą rozgrywkę biegałem w 2 pancerzach, co wprawiło konkretną dawkę monotonii, płakałem gdy sprzedawałem te piękne cacuszka ze skrzyni, bo zachciało mi się maksować manę. O odpowiednim zboostowaniu się biżuterią także musiałem zapomnieć, ponieważ używałem dwóch pierścieni pod broń dwuręczną (złe rozdysponowanie i brak PN) i żonglowałem tylko amuletem. Być może kluczem do tych problemów była alchemia, ale tej tradycyjnie nie chciało mi się rozwijać. Grać magią oczywiście powinno się na zwojach, a te znowu tanie nie były. Na większość walk oczywiście byłem konkretnie zaopatrzony, co pozwalało zmiatać najeźdźców z powierzchni ziemi, ale nie na tyle by móc z przyjemnością rozmywać resztę przeciwników po Jarkendarze. Podsumowując, balans i statystyki w grze pod manę tylko mnie denerwowały i siedziały z tyłu głowy. Główkowanie co, jak i kiedy kupić, użyć by lepiej zabić zdecydowanie nie jest dla mnie, skopałem też widocznie sprawę z PN'ami. Z drugiej strony, jak już wspomniałem, nie musiałem się męczyć w pewnych momentach z tabunami wroga, wystarczyło rzucić z trzy czary i szybko posprzątać. Wniosek - pseudomag w IP nie jest przyjemny w rozgrywce, wygrywa chyba za to zdecydowanie w konkretnych momentach
Wrażenia z ogólnej rozgrywki, gameplay, ekspolaracja, jak kto woli
No cóż, Jarkendar to ja chyba zwiedziłem z 300 razy podczas tych kilkudziesięciu godzin rozgrywki. Nie wiem czy to jest mylne wrażenie czy zwykłe zrzędzenie i zaślepienie, ale w Epilogu, Przebudzeniu czy nawet Korzeniach Zła (wolę powyższe części), nie było to tak uciążliwe. No co ja się nabiegałem po tych bagnach, po świątyniach po jaskiniach szukając to tego to tamtego po pustym już zenie, to przebiło poziomem spocenia w moim pokoju naukę podczas mojej ostatniej sesji. Oczywiście jak zawsze, odnalezienie upragnionego przedmiotu, przeciwnika, ciała, ,,typka'' było bardzo przyjemne w efekcie, ale jak sobię teraz przypomnę, kiedy znowu przeczytałem w dialogu, że mam znaleźć coś, nie do końca wiadomo gdzie, to krew mnie zalewa
Z tego co czytałem w opiniach klubowiczów, najskuteczniejsze było objęcie taktyki robienia swoistych kółek po świecie. Nie specjalnie mi odpowiadał taki schemat rozgrywki. Takie jest moje zdanie. Odbiło się to w dosadny sposób na ocenie niektórych zadań. Chyba najlepszym przykładem odnoszącym się do tego będzie wątek Galderiana jak i Łowców Nieumarłych. No maratony okrążeniowe to były konkretne, pomimo świetnej historii towarzyszącej obu zadaniom, bieganie było po prostu męczące. Z drugiej strony Gothic najczęściej na takim bieganiu właśnie polega, i może zwyczajnie tutaj się na to zbytnio uparłem. Takie jednak odniosłem wrażenia, że konstrukcja zadań oparła się trochę za bardzo na tym bieganiu i szukaniu. Na plus oczywiście wszelkie bitwy, nowi przeciwnicy, itp, itd. Nie będę się w tym miejscu na tym rozwodził tylko po prostu pogratuluje dobrej roboty, pozytywne aspekty rozgrywki cieszą oko i uprzyjemniają modyfikację. Dodam jeszcze, dla umocnienia w kontekście powyższych opinii, że ja eksplorowania w Gothicu bardziej nie lubię niż lubię, jakby ktoś zapomniał
Scenariusz, fabułą, zadania, wątki
A o to i najważniejsza część. Tutaj niestety też bywało różnie. Sam zarys fabularny moda, panujący klimat wojny, skonfliktowane frakcje, sprzeczne jak i wspólne interesy, to coś co z czym wiązałem wielkie nadzieje i po części się nie zawiodłem. Jest tak dlatego, że poszczególne wątki w Imperium Popiołów uważam, za dosyć nierówne. Podobnie w efekcie było z zadaniami. Jedne były bardzo przyjemne, a inne, wystąpiły w moim mniemaniu głównie jako wypełniacze treści. Poskutkowało to w przypadku moich odczuć tym, że historia mająca się splatać w całość, splatała się dla mnie w pewnych momentach dziwnie i nielogicznie, jeżeli nie zrobiło się czegoś w odpowiedniej kolejności. Przykładowo wątek zaginięcia Fidelisa i Kleofasa w moim przypadku wyglądał komicznie, gdyż sprawę z Caldaronem rozwiązałem już po ich odnalezieniu. W efekcie wysłannik królewski na plaży postał może z godzinę. I tak sam pomysł zamachu, całe zadanie dla mnie super, stojący obok Girion i dialog ,,widzę za to paladyna, który udaje, że mnie nie widzi i nie słyszy'' - no majstersztyk, ale to sfinalizowanie jakieś takie no dziwne moim zdaniem. Przejdę do oceny poszczególnych wątków fabularnych.
Sprawa z Esmeraldą i połączeniem fabuły z Gothiciem 3, ciekawa sprawa i wykonanie, mistrzowskie wykorzystanie postaci Giriona, Miltena..., nawet Eleny, choć ten wątek przez całą Sagę jakoś mi nie ,,siedział''. Losy poszczególnych postaci, zostały dobrze nakreślone, a powody odejść logiczne i zrozumiałe.
Krucjata Ludowa - Pomysł iście prześwietny, wykonanie również dobre. Klimat w obozie niemal surrealistyczny, ostatecznie pozytywne zakończenie sprawy ucieszyło. Serpentens kopiący się w morzu genialny. Nieco szkoda, że wątek nie został jeszcze bardziej rozwinięty, chociaż może to i dobrze.
Magowie Wody i Wodny Krąg, raczej na plus, chodź nie mam tu nic do zarzucenia, ani do wychwalania., wypada tu powiedzieć o bitwie w kanione, która oczywiście było ok, ale bardzo liczyłem na to, że zobaczę faktycznie Magów Wody i Krąg w boju, a to mogłem osiągnąć tylko podprowadzaniem wroga pojedynczo pod obóz.
Dialogi z WK, wątek problemów finansowych, Baltram to najjaśniejsze aspekty tej części.
Obóz Arto
Bajka. Jestem fanem tej formacji od Przeznaczenia i ponownie, po raz ostatni, się nie zawiodłem. Przekręty, interesy, szpiedzy, podłe charaktery, zakapiory z pod ciemnej gwiazdy z szaleństwem i czarną magią w tle, coś pięknego. Dialogi cudo, rozwiązanie wątku kończy tajemniczą i moim zdaniem najciekawszą historie starych znajomych z kolonii.
Kompania Górnicza
Tu pokuszę się o stwierdzenie - typowy wątek od DT. Tajemnicza historia, zawiłe losy, ciekawe zakończenie. Nic dodać, nić ująć. Same plusy.
Paladyni i Mroczny Zakon.
No tutaj się niestety mocno zawiodłem. Sam pomysł bardzo dobry, oczekiwania miałem olbrzymie. Niestety poza paroma ciekawymi wątkami związanymi z Paladynami(skrzynie, Girion, Konrad i świątynia z Portalem do Khorinis) nie dostałe tutaj nic ciekawego, no może poza pobojowiskiem bitwy. Wszystko było jakieś takie toporne, dziwne, u Mrocznych to chyba nic się nie działo. Powyższe stwierdzenia odnoszę również do dialogów, poza paroma wyjątkami. U Saturasa wybrałem opcje Paladynów, dostałem jeszcze ciekawe dialogi w obozie i kolejny, dla mnie, dziwny wątek z Theodorem? (paladynem koło Vasco). Wszystko to było jakoś w tle, ostatecznie do niczego konkretnego nie doszło (do zakończenia przejdę potem). Jak teraz o tym myślę, to chyba chodzi o kwestie oczekiwań. W tym konkretnym przypadku obiecałem sobie dużo, a dostałem mało. Żeby nie było, rozumiem przesłanie całego wątku, jego sens i nie krytykuje do końca jego prowadzenia fabularnego, ale wykonanie, zawartość i jakość.
Jarkendarczycy i zakończenie
Wszystko ok, starcia były wciągające i przynosiły satysfakcję, gdy eliminowaliśmy kolejne grupy groźnie opisywanego wroga. Za to należy się dużo pochwała, za dobre nakreślenie fabularne przeciwnika i wykreowanie zagrożenia, które likwiduje się z przyjemnością. Niestety pomysł z zakończeniem po prostu mi się nie spodobał. Jakoś tak się czułem własnie nieusatysfakcjonowany podczas gdy reszta kluczowych momentów fabularnych taka była. Pomysł z sojuszem i zestawienie w jednym szeregu sprzecznych przecież sił świetny, ale moim zdaniem niespełniony poprzez rozmowę z Ptaohem? - tak chyba się nazywał choć sama postać na pewno ciekawa.
No to się rozpisałem. Wszystko pisane szczerze i z serca. Jeszcze raz dziękuje twórcom za całą serię, współzawodnikom z poprzednich aren, forumowiczom za wspólnie spędzony czas przy sadze. Piękne chwile dla gracza Gratuluje mistrzowi areny, niestety mi nie dane było w niej wziąć udziału i tak niechlubnie nie dopełniłem tradycji brania udziału w każdej.
Na koniec uszeregowanie. - Przeznaczenie niech pozostanie poza zestawieniem.
1. Przebudzenie
2. Epilog
3. Korzenie Zła/Imperium Popiołów.
Pozdrawiam
|