Dołączył: 24.03.2018
Liczba postów:1.389
Niestety nie pomogło, jak i kilka innych sposobów wyczytanych w internecie, ale dzięki za podpowiedź.
К сожалению, это не помогло, как и несколько других способов, прочитанных в интернете, но спасибо за подсказку.
Po wielu minutach, czy nawet godzinach spędzonych przy tym problemie, doszedłem do rozwiązania.
Powodem była niepoprawnie zainstalowana jedna z bibliotek C++, a dokładnie wersja 2012.
Po przeinstalowaniu gra odpaliła na dx11, potem coś zaktualizowałem i pojawił się jakiś inny błąd, ale to już nieważne.
Niestety mój "nowy" laptop, podobnie jak stary, podstawowy komputer stacjonarny jest również wyposażony w zintegrowaną kartę graficzną, tylko o wiele lepszą. Gothic nie działa wydajnie na takich kartach, więc odpalenie go na dx11 zakończyło się porażką ( bardzo niski poziom fps ). Z tego co widziałem na filmikach dla porównania, to chodziło to mniej więcej tak samo jak Wiedźmin 3 na tym modelu laptopa, także dx11 w Gothicu dalej dla mnie odpada, ale nie to było głównym celem zakupu nowego laptopa.
После нескольких минут или даже часов, проведенных с этой проблемой, я пришел к решению.
Причина была неправильно установлена одна из библиотек C++, а именно версия 2012.
После переустановки игра запустилась на dx11, затем я что-то обновил, и появилась другая ошибка, но это уже не имеет значения.
К сожалению, мой "новый" ноутбук, как и старый, базовый настольный компьютер также оснащен встроенной видеокартой, только намного лучше. Готика не работает эффективно на таких картах, так что стрельбы его на dx11 закончилась провалом ( очень низкий уровень fps ). Из того что я видел в кино для сравнения, это было примерно так же, как и Ведьмак 3 на этой модели ноутбука, а также dx11 в Gothicu дальше для меня отпадает, но не это было основной целью покупки нового ноутбука
Mud-freak nawrzucał jakiś patchy na Wog'u. Może N1kX coś Cię zainteresuje, jak jeszcze nie widziałeś.
https://forum.worldofplayers.de/forum/fo...fikationen
Dołączył: 08.07.2018
Liczba postów:799
Я видел. Эти патчи потребуют установку Ninja.
У всех свои патчи
Русские - Systempack/Union
Немцы - Ninja
Dołączył: 04.02.2016
Liczba postów:2.974
Erwin - możesz być zainteresowany - narzędzie edytorskie https://worldofplayers.ru/threads/40530/...st-1064072
„Primus in orbe deos fecit timor..."
Dołączył: 24.03.2018
Liczba postów:1.389
Tak, dzięki. Widziałem to kiedyś, jednak wtedy, wymagania systemowe tego programu przerastały mój sprzęt. Może teraz przyjrzę się temu bliżej, choć to dopiero jakaś wersja robocza.
N1kX, czy pakiet Ninja będzie działał z Przeznaczeniem?
Wynalazłem taki patch i chciałem go w przyszłości sprawdzić w grze.
https://forum.worldofplayers.de/forum/th...hts-Rechts
Dołączył: 08.07.2018
Liczba postów:799
(16.12.2019, 18:48:50)Erwin napisał(a): N1kX, czy pakiet Ninja będzie działał z Przeznaczeniem?
Wynalazłem taki patch i chciałem go w przyszłości sprawdzić w grze.
W przyszłości można spróbować.
Dołączył: 24.03.2018
Liczba postów:1.389
Czy można za pomocą konsoli wywołać ruch danego movera?
W dialogu, to się daje na końcu - Wld_SendTrigger("nazwa"), ale czy jest tez komenda do konsoli?
W Dark Saga było coś takiego, że sie wpisywało SENDTRIGGER........
Niestety nie widzę nic podobnego w standardowej grze.
Можно ли с помощью консоли вызвать движение данного Mover?
В диалоге, это дает в конце - Wld_SendTrigger("имя"), но да, это команда в консоли?
В Dark Saga было что-то такое, что wpisywało SENDTRIGGER........
К сожалению, я не вижу ничего подобного в стандартной игре.
Dołączył: 08.07.2018
Liczba postów:799
Dołączył: 24.03.2018
Liczba postów:1.389
09.01.2020, 12:45:00
(Ten post był ostatnio modyfikowany: 09.01.2020, 12:45:56 przez Erwin.)
Nie działa u mnie Próbowałem w dwóch miejscach, ale pokazuje "unknown command".
Не работает для меня Грустно, что я пытался в двух местах, но это показывает "неизвестная команда".
Działa - ZTRIGGER bez s
Komendy do konsoli:
SAVE INFOFILE : save infofile with current console-commands
HELP : list commands on spy
ZERR AUTHORS : Set the author-filter for messages (as characters A-Z)
ZERR SEARCHSPY : Search for existing zSpy if started later than game.
ZERR LEVEL : Set the maximum priority-level for messages (from -1 to 10)
ZERR STATUS : Show error-status (current level, target ...)
ZERR REM : Include a remark into the error-log.
ZERR ZVIEW : just for internal tests
PLAY THEME : PLAYS A SCRIPT THEME
PLAY JINGLE : PLAYS A SCRIPT JINGLE
STOP JINGLE : Stops script jingle(s) (not yet)
TOGGLE MUSIC : Toggles music on/off
TOGGLE SOUNDINFO : Toggles sound debugging messages
ZTOGGLE SHOWSOUNDS : Toggles sound debugging messages(2)
EDIT SOUNDSYSPREFS : edits sound system preferences
EDIT SOUND : edits a sound effect
SOUNDSTAT : shows sound mem used
ZMARK : marks outdoor occluder polys
ZWORLD STATUS : prints some engine-world data
ZWORLD ACTIVEVOBS : prints engine-world activeVobList
ZWORLD VOBTREE : prints engine-world globalVobTree
ZWORLD VOBPROPS : prints props of vob with specified name [VOB_NAME | VOB_ID]
ZRMODE MAT : rendermode material/normal
ZRMODE WMAT : rendermode material with overlaid wireframe
ZRMODE FLAT : rendermode flat
ZRMODE WIRE : rendermode wireframe
ZTOGGLE LIGHTSTAT : toggles lightmaps/vertLight
ZTOGGLE VOBBOX : toggles bbox3D drawing of vobs
ZTOGGLE RENDERVOB : toggles drawing of vobs
ZTOGGLE MODELSKELETON : toggles drawing of all models node-hierarchies
ZTOGGLE SMOOTHROOTNODE : toggles smooothing of model root nodes translation
ZTOGGLE TEXSTATS : toggles display of scene texture statistics
ZRNDSTAT : renderer statistics
ZRNDMODELIST : enumerates the renderers available modes and devices
ZVIDEORES : sets video resolution
ZLIST MAT : enumerating materials
ZLIST TEX : enumerating textures
ZLIST MESH : enumerating meshes
ZLIST CLASSTREE : enumerating class hierarchy
ZMODEL PRINTTREE : prints a model's node hierarchy [MODEL_NAME]
ZMOVECAMTOVOB : [VOB_NAME | VOB_ID]
ZSOUNDMAN DEBUG : toggles SoundManager debug info
ZTRIGGER : sends trigger-message to vob [VOB_NAME | VOB_ID]
ZUNTRIGGER : sends untrigger-message to vob [VOB_NAME | VOB_ID]
ZARCTEST : tests integrity of each classes' arc/unarc funcs
ZOVERLAYMDS APPLY : applies overlay-.MDS to vob's model [VOB_NAME | VOB_ID] [MDS_NAME]
ZOVERLAYMDS REMOVE : removes overlay-.MDS from vob's model [VOB_NAME | VOB_ID] [MDS_NAME]
ZLIST : list every living object of class [CLASS_NAME], if the class has SHARED_OBJECTS flag
ZTOGGLE SHOWZONES : lists all zones the camera is currently located in (sound,reverb,fog,..)
ZTOGGLE SHOWTRACERAY : displays all rays traced in the world as lines
ZTOGGLE SHOWPORTALS : displays portals processed during occlusion during
ZTOGGLE SHOWHELPVERVISUALS: displays helper visuals for vobs that don't have a natural visualization (eg zCTriggers)
ZTOGGLE PFXINFOS :
ZSTARTANI : starts ani on specified vob if it has a animatable visual [VOB_NAME] [ANI_NAME]
ZLIST VOBSWITHBIGBBOX : lists suspicious vobs with very large bboxes
ZLIST MESHESWITHLOTSOFMATERIALS: lists suspicious meshes with large material counts [NUM_MIN]
ZTOGGLE RESMANSTATS : displays resource manager statistics (textures,sounds,..)
ZPROGMESHLOD : apply global strength value to all pm LOD rendering, -1(default), 0..1..x
ZTOGGLE MARKPMESHMATERIALS: marks vob/pmesh materials with color-code: red=1st mat, blue=2nd mat, green=3rd, yellow..white..brown..black=7th
ZTOGGLE PMESHSUBDIV : debug
ZTOGGLE SHOWMEM : displays information on heap allocations realtime onscreen
ZTOGGLE VOBMORPH : toggles morphing of vobs
ZTOGGLE MATMORPH : toggles morphing of materials
ZTOGGLE TNL : toggles using of hardware transform and lightning
ZMEM DUMPHEAP BYTESPERLINE: dumps current heap allocations sorted by bytes per line
ZMEM DUMPHEAP BLOCKSPERLINE: dumps current heap allocations sorted by block per line
ZMEM CHECKHEAP : checks consistency of current heap allocations
ZSTARTRAIN : starts outdoor rain effect [STRENGTH]
ZSTARTSNOW : starts outdoor snow effect [STRENGTH]
ZSET VOBFARCLIPZSCALER : adjusts far clipping plane for objects, 1 being default
ZSET LEVELFARCLIPZSCALER: adjusts far clipping plane for static level mesh, 1 being default
ZHIGHQUALITYRENDER : batch activation of high-quality render options: vob/level farClip, LevelLOD-Strength, Object-LOD, TexMaxSize
ZTIMER MULTIPLIER : sets factor for slow/quick-motion timing
ZTIMER REALTIME : resets factor for slow/quick-motion timing to realtime
ZFOGZONE : inserts test fog-zones
ZTOGGLE SHOWSPLINES : Toggles camera splines
ZTOGGLE TIMEDEMO : Toggles a time demo with avg FPS Rate
ZTOGGLE RENDERORDER : Renders Sky last (possible better z buffer performance)
ZTOGGLE ENVMAP : Toggled rendering of environmental fx
ZTOGGLE AMBIENTVOBS : Toggles rendering of ambient vobs
ZTOGGLE AMBIENTPFX : Toggles rendering of ambient pfx
ZTOGGLE RENDERPORTALS : Toggles rendering of all portals (spacer only)
ZSET NEARCLIPZ : sets the value for the near clipping plane
ZTOGGLE FLUSHONAMBIENTCOL: toggles flushing the renderer on a ambientcol change
SET CLIPPINGFACTOR : Setting the clipping-factor. Default is 1. Usually check 0.1 ... 2.0
LIST CS : List running cutscenes.
LIST CS STATES : List running cutscenes including their current status.
LIST CS PROPS : List running cutscenes including status and properties.
LIST CS HISTORY : List all cutscenes in the history-pool.
SHOW CS : Show information of a cutscene (add cutscene-name including extension)
PLAY CS : Play a cutscene (add cutscene-name including extension)
PLAY VIDEO : Playing a videofile
TOGGLE CS LIST : Toggle list of running cutscenes on screen
TOGGLE CUTSCENES ENABLED: Enable or disable cutscene-system
HERO EXPORT : Exports your hero to the given file.
HERO IMPORT : Imports your hero from the given file.
EDIT FX : edits a special effect
FIRSTPERSON : EXPERIMENTAL FIRST PERSON CAMERA
GOTO CAMERA : SETS THE PLAYER POSITION TO THE CAMERA POSITION
GOTO POS : SETS THE PLAYER POSITION TO THE GIVEN POSITION (X,Y,Z)
SPAWNMASS : spawns max [num] random monsters around the player
SPAWNMASS GIGA : spawns max [num] random giga monsters around the player
DEBUG DAMAGE : enables/disabled (0/1) damage debug output
REPARSE : reparses game scripts, warning: you have to know what you are doing (you are probably not)
PLAY FX : plays a special fx
STOP FX : stops the previously played fx
EDIT FX : edits a special effect
FIRSTPERSON : EXPERIMENTAL FIRST PERSON CAMERA
GOTO CAMERA : SETS THE PLAYER POSITION TO THE CAMERA POSITION
GOTO POS : SETS THE PLAYER POSITION TO THE GIVEN POSITION (X,Y,Z)
SPAWNMASS : spawns max [num] random monsters around the player
SPAWNMASS GIGA : spawns max [num] random giga monsters around the player
DEBUG DAMAGE : enables/disabled (0/1) damage debug output
REPARSE : reparses game scripts, warning: you have to know what you are doing (you are probably not)
PLAY FX : plays a special fx
STOP FX : stops the previously played fx
EDIT CAMERA : Camerainstanz editieren
TOGGLE NOCLIP : Toggles collision of camera with world
TOGGLE CAMDEBUG : Toggles camera debug
TOGGLE INERTIATARGET : Toggles averaging of target position (for camera)
INSERT : insert a script-instance [name]
GOTO WAYPOINT : beam player to waypoint [name]
TOGGLE DESKTOP : desktop on/off
TOGGLE DEBUG : debug-Messages on/off
TOGGLE SPY : spy-Messages on/off
TOGGLE TEXT : text window on/off
TOGGLE WAYNET : waynet on/off
TOGGLE FRAME : frame-info on/off
TOGGLE SCREEN : fullscreen / window
TOGGLE ANIINFO : animation-info on/off
TOGGLE CAMERA : change camera mode on/off
TOGGLE TURNS : turn player on/off
TOGGLE TIME : show worldtime on/off
TOGGLE WAYBOXES : wayboxes on/off
TOGGLE FREEPOINTS : freepoints on/off
TOGGLE MUSICCONTROL : game music logic on/off
EDIT COMBAT : fight console on/off
EDIT ABILITIES : edit player-instance
EDIT SPECIES : edit species values
EDIT FOCUS : edit focus object
EDIT AI : edit ai parameters
SET THROW : set throw range
CAMERA MODE : set camera mode [name]
CAMERA AUTOSWITCH : toggle camera autoswitch
CHEAT FULL : heal player
CHEAT GOD : godmode on/off
SAVE POSITION : save player position
SAVE ZEN : save level [name.ZEN]
LOAD POSITION : restore player position
LC1 : Include LevelChanger to net/netlevel1.zen.
LC2 : Include LevelChanger to net/netlevel2.zen.
PLAY ANI : play animation [name]
PLAY SOUND : player sound instance [name]
KILL : kill focus npc
SET TIME : set worldtime [hh mm]
AIGOTO : player goes to waypoint [name]
AUTOCOMPLEMENT : autocomplement on/off
WITNESS ATTACK : call reaction attack
WITNESS AIM : call reaction aim
WITNESS STEAL : call reaction steal
PARSERD ON : show parser debug info
PARSERD OFF : hide parser debug info
PARSERD MERGE : merge 'SRC' oder 'D'-File
PARSERD PCODE : print pcode to spy.
SET FBBOX : show boundingbox of focus object
APPLY OVERLAYMDS : enable overlay-MDS [mds-name]
REMOVE OVERLAYMDS : remove overlay-MDS [mds-name]
APPLY RANDOMANI : apply a random-ani [ani-name, random-ani-name]
APPLY ANIFREQ : set random-ani frequency [ani-name, frequency]
EDIT PARTICLEFX : edit particle-effect-instance [name]
START PARTICLEFX : start particle-effect-instance [name]
CREATE PARTICLEFX : create new particle-effect-instance [name]
DELETE PARTICLEFX : delete last used particle-effect-instance
PLAY FACEANI : play a face-ani [name]
SAVE GAME : save game in slot 0
LOAD GAME : load game from Slot 0
SET MODELFATNESS : set model fatness [value]
SET DEBUGFOCUS : set debug focus object
CLEAR DEBUGFOCUS : clear debug focus object
TOGGLE DEBUGFOCUS : toggle debug focus object
SET ALLDEBUGINSTANCES : set all debug instances
CLEAR ALLDEBUGINSTANCES : clear all debug instances
SET DEBUGCHANNEL : set debug channel [ch]
CLEAR DEBUGCHANNEL : clear debug channel [ch]
TOGGLE DEBUGCHANNEL : toggle debug channel [ch]
SET ALLDEBUGCHANNELS : set all debug channels
CLEAR ALLDEBUGCHANNELS : clear all debug channels
TOGGLE ALLDEBUGCHANNELS : toggle all debug channels
SET PERMATTITUDE : set permanent attitude [attitude]
SET TEMPATTITUDE : set temporary attitude [attitude]
SET TRUEGUILD : set true guild [guild]
SET GUILD : set guild [guild]
GOTO VOB : beam player to vob [name] ([num])
PRINT VOB : print info for vob(s) [name]
VERSION : print version info
Dogrzebałem się do takiej stronki:
http://www.gothic-library.ru/Application...hests.html
Widać, że jest to jakaś faza rozwojowa tego narzędzia, ale kiedyś jak to skończą, może okazać się przydatne, komasując wiele rzeczy w jednym miejscu.
Я копался в этом сайте:
http://www.gothic-library.ru/Applications/MOB/Chests.html
Вы можете видеть, что это какая-то фаза развития этого инструмента, но когда-нибудь, когда они закончатся, может быть полезно поставить много вещей на одно место.
Mam takie pytanie. Jest brama i jest ona otwierana przyciskiem. Żeby nacisnąć przycisk potrzebny jest przedmiot - dla testu jabłko ITFO_APPLE.
Do tego mam zrobioną funkcję w startup, aby po użyciu przycisku, przedmiot aktywujący został usuniety z ekwipunku.
func void ADW_PORTAL()
{
Npc_RemoveInvItems (hero ,ITFO_APPLE, 1);
Snd_Play ("MFX_TELEKINESIS_STARTINVEST");
};
To jest kawałek oryginalnej funkcji z Jarkendaru z questu o kamieniach ogniskujących i platformach teleportacyjnych. Wszystko jest dobrze, kiedy mam np. dwa jabłka w ekwipunku wtedy jedno usuwane - zostaje jedno, ale jak mam tylko jedno jabłko w inwentarzu, to już mi się ono nie usuwa. Jak to rozwiązać?
Dołączył: 08.07.2018
Liczba postów:799
Попробуй вот так.
func void ADW_PORTAL()
{
if(Npc_HasItems(hero,ITFO_APPLE) > 2)
{
Npc_RemoveInvItems (hero ,ITFO_APPLE, 1);
}
else if(Npc_HasItems(hero,ITFO_APPLE) == 1)
{
Npc_RemoveInvItems(hero,ITFO_APPLE,Npc_HasItems(hero,ITFO_APPLE));
};
Snd_Play ("MFX_TELEKINESIS_STARTINVEST");
};
Насчет пьедестала и фокусирующих камнях, предмет удаляется там без функции
useWithItem=string:ITMI_FOCUS
Dołączył: 24.03.2018
Liczba postów:1.389
Nie działa
Dalej jak mam dwa to jedno usuwa, ale jak już mam tylko jedno to zostaje w ekwipunku.
Tam jest taka funkcja:
func void ADW_PORTALTEMPEL_FOCUS_FUNC ()//Joly: kommt, wenn ein Focusstein in ein Sockel eingesetzt wird.
{
Npc_RemoveInvItems (hero ,ItMi_Focus, 1);
TriggeredTeleporterADW = (TriggeredTeleporterADW + 1);
Snd_Play ("MFX_TELEKINESIS_STARTINVEST");
if (TriggeredTeleporterADW >= 5)
{
SC_ADW_ActivatedAllTelePortStones = TRUE;
};
if (ADW_PORTALTEMPEL_FOCUS_FUNC_OneTime == FALSE)
&& (Npc_GetDistToWP(hero,"ADW_PORTALTEMPEL_TELEPORTSTATION") < 3000)
{
if ((Npc_IsDead(Stoneguardian_NailedPortalADW1))== FALSE)
&& (Stoneguardian_NailedPortalADW1.aivar[AIV_EnemyOverride] == TRUE)
{
Snd_Play ("THRILLJINGLE_02");
};
B_AWAKE_STONEGUARDIAN (Stoneguardian_NailedPortalADW1);
ADW_PORTALTEMPEL_FOCUS_FUNC_OneTime = TRUE;
};
};
Na obecną chwilę, nie mam pomysłu jak rozwiązać ten mój problem, ale jeszcze pomyślę.
Dołączył: 08.07.2018
Liczba postów:799
Попробуй так
var int adw_prtlremove;
func void ADW_PORTAL()
{
if(adw_prtlremove ==FALSE)
{
if(Npc_HasItems(hero,ITFO_APPLE))
{
Npc_RemoveInvItems(hero,ITFO_APPLE,1);
};
Snd_Play ("MFX_TELEKINESIS_STARTINVEST");
adw_prtlremove = true;
};
};
Ну или совсем просто, у самого mobinter объекта добавь удаляемый предмет
useWithItem=string:ITFO_APPLE
Dołączył: 24.03.2018
Liczba postów:1.389
Funkcja działa, tak jak poprzednia, czyli przy jednym jabłku, nie jest ono usuwane
W Spacer'ze, w oknie przycisku aktywującego, jak wpisuje mu w useWithItem string:ITFO_APPLE, to w ogóle nie usuwa, a =string:ITFO_APPLE wpisać nie mogę, bo pokazuje jakiś błąd
No i wyczytałem w temacie na TM, że się tak nie da. Faktycznie, jak się usunie z useWithItem przy przycisku to jabłko, to wtedy nawet przy jednym egzemplarzu jest ono usuwane, co raczej średnio mnie urządza, bo przycisk wtedy można aktywować bez wymaganego przedmiotu. Z drugiej strony, w Nocy Kruka, Merdarion daje nam po jednym kamieniu ogniskującym do aktywacji platform i tam jakoś to działa. To chyba jakaś skryptowa wyższa matematyka dla mnie.
Zacząłem grzebać w Spacer'ze przy przycisku aktywującym z opcją conditionFunc i faktycznie, może i coś by się tu dało zdziałać, ale marny ze mnie skrypter.
Tu jest ten temat:
https://themodders.org/index.php?topic=22003.0
A czy animacje np otwieranie skrzyni, modlitwa, wciśnięcie przycisku mają jakieś swoje nazwy i można skryptem zmusić bohatera żeby odegrał taką animację? Jeśli są, to gdzie znaleźć ich nazwy?
Dołączył: 08.07.2018
Liczba postów:799
(14.02.2020, 10:58:10)Erwin napisał(a): A czy animacje np otwieranie skrzyni, modlitwa, wciśnięcie przycisku mają jakieś swoje nazwy i można skryptem zmusić bohatera żeby odegrał taką animację? Jeśli są, to gdzie znaleźć ich nazwy?
Конечно. \_WORK\DATA\ANIMS\MDS_MOBSI
все mds файлы, открываешь в блокноте. Пример это сундуки в храме Аданоса.
Там они запускают скрипт только в положении открытого S1
То есть, в названии функции должно быть окончание _S1
Пример, когда просыпаются каменные стражи в Предо
func void open_adanostempelchest_02_func_ s1()
{
if(OPEN_ADANOSTEMPELCHEST_02_FUNC_OneTime == FALSE)
{
//new
var C_NPC StoneGuardianAdanos_09A;
var C_NPC StoneGuardianAdanos_09C;
var C_NPC StoneGuardianAdanos_09E;
StoneGuardianAdanos_09A = Hlp_GetNpc(Stoneguardian_TREASUREPITS_09A);
StoneGuardianAdanos_09C = Hlp_GetNpc(Stoneguardian_TREASUREPITS_09C);
StoneGuardianAdanos_09E = Hlp_GetNpc(Stoneguardian_TREASUREPITS_09E);
//end
/*b_awake_stoneguardian(Stoneguardian_TREASUREPITS_09A);
b_awake_stoneguardian(Stoneguardian_TREASUREPITS_09C);
b_awake_stoneguardian(Stoneguardian_TREASUREPITS_09E);
if((Npc_IsDead(Stoneguardian_TREASUREPITS_09A) == FALSE) || (Npc_IsDead(Stoneguardian_TREASUREPITS_09C) == FALSE) || (Npc_IsDead(Stoneguardian_TREASUREPITS_09E) == FALSE))*/
b_awake_stoneguardian(StoneGuardianAdanos_09A);
b_awake_stoneguardian(StoneGuardianAdanos_09C);
b_awake_stoneguardian(StoneGuardianAdanos_09E);
if((Npc_IsDead(StoneGuardianAdanos_09A) == FALSE) || (Npc_IsDead(StoneGuardianAdanos_09C) == FALSE) || (Npc_IsDead(StoneGuardianAdanos_09E) == FALSE))
{
Snd_Play("THRILLJINGLE_02");
};
if(Kapitel > 2)
{
var C_NPC StoneGuardianAdanos_09B;
var C_NPC StoneGuardianAdanos_09D;
var C_NPC StoneGuardianAdanos_09F;
StoneGuardianAdanos_09B = Hlp_GetNpc(Stoneguardian_TREASUREPITS_09B);
StoneGuardianAdanos_09D = Hlp_GetNpc(Stoneguardian_TREASUREPITS_09D);
StoneGuardianAdanos_09F = Hlp_GetNpc(Stoneguardian_TREASUREPITS_09F);
b_awake_stoneguardian(StoneGuardianAdanos_09B);
b_awake_stoneguardian(StoneGuardianAdanos_09D);
b_awake_stoneguardian(StoneGuardianAdanos_09F);
};
if((Npc_IsDead(StoneGuardianAdanos_09A) == FALSE) || (Npc_IsDead(StoneGuardianAdanos_09C) == FALSE) || (Npc_IsDead(StoneGuardianAdanos_09E) == FALSE))
{
Snd_Play("THRILLJINGLE_02");
}
else if((Npc_IsDead(StoneGuardianAdanos_09B) == FALSE) || (Npc_IsDead(StoneGuardianAdanos_09D) == FALSE) || (Npc_IsDead(StoneGuardianAdanos_09F) == FALSE))
{
if(Kapitel > 2)
{
Snd_Play("THRILLJINGLE_03");
};
};
OPEN_ADANOSTEMPELCHEST_02_FUNC_OneTime = TRUE;
};
};
А в сундуке/двери/кнопке и пр должно быть написано без S1
focusName=string:MOBNAME_CHEST
hitpoints=int:10
damage=int:0
moveable=bool:0
takeable=bool:0
focusOverride=bool:0
soundMaterial=enum:0
visualDestroyed=string:
owner=string:
ownerGuild=string:
isDestroyed=bool:0
stateNum=int:1
triggerTarget=string:ADW_ADANOS_KILLEDROOM_MASTER
useWithItem=string:
conditionFunc=string:
onStateFunc=string:OPEN_ADANOSTEMPELCHEST_02_FUNC
rewind=bool:0
locked=bool:-1
keyInstance=string:
pickLockStr=string:RLLRRLL
contains=string:ItWr_OneHStonePlate3_Addon,ItWr_HitPointStonePlate2_Addon,ITPO_MANA_03:3,ItMi_GoldNecklace,ItMi_GoldCandleHolder,ItMi_GoldPlate,
Dołączył: 24.03.2018
Liczba postów:1.389
No, powiedzmy, że coś chyba zrozumiałem ale nie do końca o to mi chodzi.
Dla przykładu:
Mam miksturę, wypijam ją. Użycie mikstury aktywuje skrypt, po którym bohater wykonuje animację modlitwy, czyli klęka na ziemi.
Drugi przykład:
Naciskam przycisk. uruchamia sie skrypt, który każe bohaterowi wykonać animację otwierania skrzyni.
Coś takiego mi chodzi, czyli żeby w skrypcie dać jakoś komendę na wykonanie wybranej animacji.
Pewnie trochę naokoło mi to wyszło, bo da się zrobić prościej, ale Twój post pomógł rozwiązać mój wczorajszy problem.
W przycisku w onStateFunc dałem sobie FUNC_PORTAL i napisałem sobie skrypt do tego:
func void FUNC_PORTAL_S1()
{
if (Npc_HasItems (hero, ITFO_APPLE)>=1)
{
Npc_RemoveInvItems (hero ,ITFO_APPLE, 1);
Snd_Play ("MFX_TELEKINESIS_STARTINVEST");
Wld_SendTrigger("TEST1");
};
if (Npc_HasItems (hero, ITFO_APPLE)==0)
{
PLAYER_MOB_MISSING_KEY ();
};
};
i teraz jest w porządku. Co prawda bohater mówi, że potrzebuje właściwego klucza, ale tylko taką komendę znalazłem na necie, także dziękuję Nie znałem tego, że te końcówki _S1 są potrzebne.
Dołączył: 08.07.2018
Liczba postów:799
(14.02.2020, 11:44:24)Erwin napisał(a): Dla przykładu:
Mam miksturę, wypijam ją. Użycie mikstury aktywuje skrypt, po którym bohater wykonuje animację modlitwy, czyli klęka na ziemi.
instance ItPo_Prayer_01(C_Item)
{
name = "Зелье молитвы";
mainflag = ITEM_KAT_POTIONS;
flags = ITEM_MULTI;
value = 100;
visual = "ItPo_Mana_01.3ds";
material = MAT_GLAS;
on_state[0] = UseItPo_Prayer_01;
scemeName = "POTIONFAST";
wear = WEAR_EFFECT;
effect = "SPELLFX_MANAPOTION";
description = name;
text[1] = NAME_Bonus_Mana;
text[5] = NAME_Value;
count[5] = value;
};
func void UseItPo_Prayer_01()
{
Mdl_ApplyOverlayMdsTimed(self,"T_STAND_2_PRAY.MDS",3000);
};
Попробуй вот так. Герой должен начать молится, когда выпьет зелье.
Mdl_ApplyOverlayMdsTimed - применить overlay к НПС на указанное время
Есть проще
instance ItPo_Prayer_01(C_Item)
{
name = "Зелье молитвы";
mainflag = ITEM_KAT_POTIONS;
flags = ITEM_MULTI;
value = 100;
visual = "ItPo_Mana_01.3ds";
material = MAT_GLAS;
on_state[0] = UseItPo_Prayer_01;
scemeName = "POTIONFAST";
wear = WEAR_EFFECT;
effect = "SPELLFX_MANAPOTION";
description = name;
text[1] = NAME_Bonus_Mana;
text[5] = NAME_Value;
count[5] = value;
};
func void UseItPo_Prayer_01()
{
AI_PlayAniBS(self,"T_STAND_2_PRAY",BS_SIT);
};
|