Klimat górniczej doliny, zwłaszcza z pierwszego gothica to zdecydowanie mój ulubiony, więc na modyfikację osadzoną w całości właśnie w tym settingu, z mapą uzupełniającą braki podstawowego gothica 2, patrzę przez kolorowe okulary.
Ale przyznaje że nawet gdyby je zdjąć, to modyfikacja całkiem nieźle się prezentuje. Dobrze wprowadzone zupełnie nowe frakcje/organizacje, jak i te które normalnie zobaczylibyśmy dopiero w gothicu 3.
Podobało mi się zarówno powolne ale nieuniknione wytracanie władzy przez Arto, jak i przywrócenie świrów na bagna oraz te czyste i nieczyste zagrywki skierowane w stronę konkurencyjnych kupców.
Wybrałem zachowanie kopalni dla siebie, bardzo podobało mi się to jak pod koniec zorientowałem się, że to już nie są niewolnicy pracujący w kopalni, a każdy z nich ma od teraz imię i krótką historię do opowiedzenia – super sprawa.
Niestety po koniec dopadł mnie błąd który z tego co widziałem jest czymś na co nadziało się bardzo wielu innych graczy i jestem zaskoczony że wciąż nie został on naprawiony, zwłaszcza że przez niego można nie ukończyć modyfikacji.
Mianowicie podczas odbijania zamku, po pozbyciu się wszystkich wrogów miałem zagadać do Diego który nie miał dla mnie dialogu kontynuującego fabułę.
Doczytałem na forum że najczęściej wynika to z tego że zapodział się gdzieś ork, może nawet wypadł poza zamek czy mapę a z racji ukrytego licznika wszystko powinno pójść dalej po przyzwaniu brakującego orka.
Niestety u mnie nie poszło tak gładko. Najpierw trzeba było znaleźć jaki typ orka właściwie przywoływać. Znalazłem że z zamkiem powiązane są dwa typy orków i ich dowódca jednak spawn i zabicie każdego z nich nie dawał zamierzonego efektu.
Postanowiłem po prostu stać na środku zamku i spamować spawnem orków wszelkiego rodzaju pozwalając towarzyszom ich ubić. Na szczęście zadziałało, dialog się pojawił i mogłem dokończyć modyfikację.
Na koniec jeszcze małe uwagi – niespecjalnie podobało mi się że część orków ma imiona ale nie można z nimi porozmawiać. Miałem przez to wrażenie że być może jest to jakiś błąd bo dlaczego np. trzech szamanów ma normalnie dialogi a z czwartym stojącym obok nie można nawet rozpocząć dialogu, chociażby miał być „pusty”. To że nasi przyjaciele którzy potem faktycznie odgrywają ważniejszą rolę, najpierw przez pół modyfikacji zbijają bąki i jeszcze proszą o przysługi które mają niespecjalną wartość fabularną też wydaje mi się trochę przesadzone. Dobrze by było gdyby można ich było chociaż zwerbować na przechadzkę po małym obszarze, coś jak Diego w gothicu 2 który nie chciał się zbliżać ani do zamku ani za bardzo na orkowe tereny jak odprowadzałeś go na przełęcz ale mogłeś się z nim trochę poszwendać.
A i byłbym zapomniał, to zadanie gdzie miałem znaleźć kogoś „w miejscu sławetnej bitwy”, naszukałem się po okolicy z dobrą godzinę, czy to naprawdę musiał być chrząszcz?
Naszukałem się go tyle czasu że zacząłem podejrzewać że coś mi się zbugowało.
Podsumowując, jeżeli ktoś przeczyta moje uwagi zanim zabierze się za modyfikacje – trzymaj zapis przed odbiciem zamku, nie popełnij mojego błędu nadpisując go gdy już było po ptakach.
Klimat jest ekstra, fajnie stanąć w historii pomiędzy różnymi stronami orków i jednocześnie zmierzyć się z różnymi intrygami ludzi znajdujących się w dolinie.
Z zadaniami w tej części można się bardzo pogubić, ale po ukończeniu tak po prawdzie dobrze wspominam.