10.01.2020, 18:41:21
Stron: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47
10.01.2020, 18:51:40
Magoth podpadł mi już tu jakiś czas temu, ale od tego momentu nie widuje go na naszym forum.
Mniejsza z tym. Jeśli postulat został spełniony, to sprawę uważam za zamkniętą.
Mniejsza z tym. Jeśli postulat został spełniony, to sprawę uważam za zamkniętą.
12.01.2020, 13:09:09
Кстати замечаю, что уже которой игрок и тестеры делали замечание, что слишком рано пропадают призраки магов огня, из-за чего квест уризель можно не выполнить, потому что кольцо мы берем у Корристо, который уже освобожден. Ur-Trall даже предлагал либо добавить в условие их освобождение этот момент, либо после освобождения призраков добавить где-то кольцо, или его передает сам Гомез со словами, что оно тебе еще пригодиться.
12.01.2020, 20:34:53
(10.01.2020, 18:02:13)Memorius napisał(a): [ -> ]Очень приятно, но есть одна неприятная вещь.
Пункт назначения был установлен как подразделение в Global Mod. Мы сделали расширенный и улучшенный Global Mod 1.7 давно, и почему-то никто в СССР не интересовался им годами.
Это Destiny, здесь есть почти 400 новых квестов, новые гильдии, новые NPC, новые скриптовые решения и т. Д.
Это должен быть ОТДЕЛЬНЫЙ ОТДЕЛ.
Я сразу предупреждаю вас, что если это условие не будет выполнено, вы не согласитесь на перевод и подготовку русских версий последующих частей .
Если есть какие-либо комментарии по этому поводу на российском форуме, скажите, что это я, Мемориус, я решил, и дальнейшее обсуждение этой темы не будет.
Думаю, на РПГ выдели бы новый раздел.
Это возвращаясь к моменту релиза.
О чем писал уже.
12.01.2020, 20:55:45
Cytat:Кстати замечаю, что уже которой игрок и тестеры делали замечание, что слишком рано пропадают призраки магов огня, из-за чего квест уризель можно не выполнить, потому что кольцо мы берем у Корристо, который уже освобожден. Ur-Trall даже предлагал либо добавить в условие их освобождение этот момент, либо после освобождения призраков добавить где-то кольцо, или его передает сам Гомез со словами, что оно тебе еще пригодиться.
zgadza się , u nas dzieci tez miały z tym problem
zmiany nie będzie, bo Uriziel to nagroda dla gracza za wykonanie zawikłanego zadania, które zresztą 80% graczy wykonało u nas bez żadnego problemu, kierując się rozumiem i logiką i nie pędząc do przodu be sensu.
Żadnych zmian tu nie będzie.
To zadanie poboczne i na ostateczny kształt i bieg fabuły głównej wpływu nie ma.
Ahnbael jako autor tak to ustawił i tak to zostanie, mimo że go w teamie już dawno nie ma.
13.01.2020, 03:42:52
(12.01.2020, 20:34:53)Andr1971 napisał(a): [ -> ]Думаю, на РПГ выдели бы новый раздел.
Это возвращаясь к моменту релиза.
О чем писал уже.
Там темой руководит Adept, не знаю, пусть что ли выделят раздел и дадут мне права в нем, хотя управление форумом немного странное для меня.
Я там давно зарегистрирован, просто ничего не писал. Как есть, ник такой же и аватарка.
13.01.2020, 08:33:08
Cytat:Nie wiem czy to celowe czy nie ale zniknęły nazwy podnoszonych zwoji i mikstur. Chodzi mi o to że kula ognia leżąca w świcie gry to teraz,, zwój ".to Garrus
o co w tym chodzi?
13.01.2020, 08:48:20
Он про это
В списке изменений есть пункт, что ключи, зелья, свитки, амулеты, кольца используют константы name_keys, name_scroll и т.д. в name, полное описание в description
В списке изменений есть пункт, что ключи, зелья, свитки, амулеты, кольца используют константы name_keys, name_scroll и т.д. в name, полное описание в description
13.01.2020, 09:11:41
dalej nic nie rozumiem -powinno się wyświetlać dokładnie tak jak nazywa się zwój czy mikstura -taki było w 1.5.1
13.01.2020, 09:20:15
Три зелья для сравнения, чтобы увидеть зачем я так сделал
1.5.1, original NC
instance ItPo_Mana_01(C_Item)
{
name = NAME_Trank;
mainflag = ITEM_KAT_POTIONS;
flags = ITEM_MULTI;
value = Value_ManaEssenz;
visual = "ItPo_Mana_01.3ds";
material = MAT_GLAS;
on_state[0] = UseItPo_Mana_01;
scemeName = "POTIONFAST";
wear = WEAR_EFFECT;
effect = "SPELLFX_MANAPOTION";
description = "Esencja many";
text[1] = NAME_Bonus_Mana;
count[1] = Mana_Essenz;
text[5] = NAME_Value;
count[5] = value;
};
func void UseItPo_Mana_01()
{
Npc_ChangeAttribute(self,ATR_MANA,Mana_Essenz);
};
instance ItPo_Mana_02(C_Item)
{
name = NAME_Trank;
mainflag = ITEM_KAT_POTIONS;
flags = ITEM_MULTI;
value = Value_ManaExtrakt;
visual = "ItPo_Mana_02.3ds";
material = MAT_GLAS;
on_state[0] = UseItPo_Mana_02;
scemeName = "POTIONFAST";
wear = WEAR_EFFECT;
effect = "SPELLFX_MANAPOTION";
description = "Ekstrakt many";
text[1] = NAME_Bonus_Mana;
count[1] = Mana_Extrakt;
text[5] = NAME_Value;
count[5] = value;
};
func void UseItPo_Mana_02()
{
Npc_ChangeAttribute(self,ATR_MANA,Mana_Extrakt);
};
instance ItPo_Mana_03(C_Item)
{
name = NAME_Trank;
mainflag = ITEM_KAT_POTIONS;
flags = ITEM_MULTI;
value = Value_ManaElixier;
visual = "ItPo_Mana_03.3ds";
material = MAT_GLAS;
on_state[0] = UseItPo_Mana_03;
scemeName = "POTIONFAST";
wear = WEAR_EFFECT;
effect = "SPELLFX_MANAPOTION";
description = "Eliksir many";
text[1] = NAME_Bonus_Mana;
count[1] = Mana_Elixier;
text[5] = NAME_Value;
count[5] = value;
};
func void UseItPo_Mana_03()
{
Npc_ChangeAttribute(self,ATR_MANA,Mana_Elixier);
};
{
name = NAME_Trank;
mainflag = ITEM_KAT_POTIONS;
flags = ITEM_MULTI;
value = Value_ManaEssenz;
visual = "ItPo_Mana_01.3ds";
material = MAT_GLAS;
on_state[0] = UseItPo_Mana_01;
scemeName = "POTIONFAST";
wear = WEAR_EFFECT;
effect = "SPELLFX_MANAPOTION";
description = "Esencja many";
text[1] = NAME_Bonus_Mana;
count[1] = Mana_Essenz;
text[5] = NAME_Value;
count[5] = value;
};
func void UseItPo_Mana_01()
{
Npc_ChangeAttribute(self,ATR_MANA,Mana_Essenz);
};
instance ItPo_Mana_02(C_Item)
{
name = NAME_Trank;
mainflag = ITEM_KAT_POTIONS;
flags = ITEM_MULTI;
value = Value_ManaExtrakt;
visual = "ItPo_Mana_02.3ds";
material = MAT_GLAS;
on_state[0] = UseItPo_Mana_02;
scemeName = "POTIONFAST";
wear = WEAR_EFFECT;
effect = "SPELLFX_MANAPOTION";
description = "Ekstrakt many";
text[1] = NAME_Bonus_Mana;
count[1] = Mana_Extrakt;
text[5] = NAME_Value;
count[5] = value;
};
func void UseItPo_Mana_02()
{
Npc_ChangeAttribute(self,ATR_MANA,Mana_Extrakt);
};
instance ItPo_Mana_03(C_Item)
{
name = NAME_Trank;
mainflag = ITEM_KAT_POTIONS;
flags = ITEM_MULTI;
value = Value_ManaElixier;
visual = "ItPo_Mana_03.3ds";
material = MAT_GLAS;
on_state[0] = UseItPo_Mana_03;
scemeName = "POTIONFAST";
wear = WEAR_EFFECT;
effect = "SPELLFX_MANAPOTION";
description = "Eliksir many";
text[1] = NAME_Bonus_Mana;
count[1] = Mana_Elixier;
text[5] = NAME_Value;
count[5] = value;
};
func void UseItPo_Mana_03()
{
Npc_ChangeAttribute(self,ATR_MANA,Mana_Elixier);
};
instance ItPo_Mana_01(C_Item)
{
name = "Esencja many";
mainflag = ITEM_KAT_POTIONS;
flags = ITEM_MULTI;
value = Value_ManaEssenz;
visual = "ItPo_Mana_01.3ds";
material = MAT_GLAS;
on_state[0] = UseItPo_Mana_01;
scemeName = "POTIONFAST";
wear = WEAR_EFFECT;
effect = "SPELLFX_MANAPOTION";
description = name;
text[1] = NAME_Bonus_Mana;
count[1] = Mana_Essenz;
text[5] = NAME_Value;
count[5] = Value_ManaEssenz;
};
func void UseItPo_Mana_01()
{
Npc_ChangeAttribute(self,ATR_MANA,Mana_Essenz);
};
instance ItPo_Mana_02(C_Item)
{
name = "Ekstrakt many";
mainflag = ITEM_KAT_POTIONS;
flags = ITEM_MULTI;
value = Value_ManaExtrakt;
visual = "ItPo_Mana_02.3ds";
material = MAT_GLAS;
on_state[0] = UseItPo_Mana_02;
scemeName = "POTIONFAST";
wear = WEAR_EFFECT;
effect = "SPELLFX_MANAPOTION";
description = name;
text[1] = NAME_Bonus_Mana;
count[1] = Mana_Extrakt;
text[5] = NAME_Value;
count[5] = Value_ManaExtrakt;
};
func void UseItPo_Mana_02()
{
Npc_ChangeAttribute(self,ATR_MANA,Mana_Extrakt);
};
instance ItPo_Mana_03(C_Item)
{
name = "Eliksir many";
mainflag = ITEM_KAT_POTIONS;
flags = ITEM_MULTI;
value = Value_ManaElixier;
visual = "ItPo_Mana_03.3ds";
material = MAT_GLAS;
on_state[0] = UseItPo_Mana_03;
scemeName = "POTIONFAST";
wear = WEAR_EFFECT;
effect = "SPELLFX_MANAPOTION";
description = name;
text[1] = NAME_Bonus_Mana;
count[1] = Mana_Elixier;
text[5] = NAME_Value;
count[5] = Value_ManaElixier;
};
func void UseItPo_Mana_03()
{
Npc_ChangeAttribute(self,ATR_MANA,Mana_Elixier);
};
{
name = "Esencja many";
mainflag = ITEM_KAT_POTIONS;
flags = ITEM_MULTI;
value = Value_ManaEssenz;
visual = "ItPo_Mana_01.3ds";
material = MAT_GLAS;
on_state[0] = UseItPo_Mana_01;
scemeName = "POTIONFAST";
wear = WEAR_EFFECT;
effect = "SPELLFX_MANAPOTION";
description = name;
text[1] = NAME_Bonus_Mana;
count[1] = Mana_Essenz;
text[5] = NAME_Value;
count[5] = Value_ManaEssenz;
};
func void UseItPo_Mana_01()
{
Npc_ChangeAttribute(self,ATR_MANA,Mana_Essenz);
};
instance ItPo_Mana_02(C_Item)
{
name = "Ekstrakt many";
mainflag = ITEM_KAT_POTIONS;
flags = ITEM_MULTI;
value = Value_ManaExtrakt;
visual = "ItPo_Mana_02.3ds";
material = MAT_GLAS;
on_state[0] = UseItPo_Mana_02;
scemeName = "POTIONFAST";
wear = WEAR_EFFECT;
effect = "SPELLFX_MANAPOTION";
description = name;
text[1] = NAME_Bonus_Mana;
count[1] = Mana_Extrakt;
text[5] = NAME_Value;
count[5] = Value_ManaExtrakt;
};
func void UseItPo_Mana_02()
{
Npc_ChangeAttribute(self,ATR_MANA,Mana_Extrakt);
};
instance ItPo_Mana_03(C_Item)
{
name = "Eliksir many";
mainflag = ITEM_KAT_POTIONS;
flags = ITEM_MULTI;
value = Value_ManaElixier;
visual = "ItPo_Mana_03.3ds";
material = MAT_GLAS;
on_state[0] = UseItPo_Mana_03;
scemeName = "POTIONFAST";
wear = WEAR_EFFECT;
effect = "SPELLFX_MANAPOTION";
description = name;
text[1] = NAME_Bonus_Mana;
count[1] = Mana_Elixier;
text[5] = NAME_Value;
count[5] = Value_ManaElixier;
};
func void UseItPo_Mana_03()
{
Npc_ChangeAttribute(self,ATR_MANA,Mana_Elixier);
};
13.01.2020, 09:27:27
Mnie nie interesują skrypty. Mnie interesuje jak się wyświetla opis przedmiotu leżącego na ziemi.
Jak się wyświetla? Wyświetla się źle, bo w zenie wyświetla się nazwa Trank a nie indywidualna nazwa mikstury czy zwoju
ja na d tym siedziałem z tydzień czasu, żeby to poprawić, wszyscy to chwalili,ze wreszcie wiadomo co leży na ziemi,a ty sobie wziąłeś i to poprawiłeś na stary styl po swojemu.
I tak to dałeś w wersji rosyjskiej???
Po co była ta zmiana???
Nie tak nie będzie i to trzeba poprawić tak jak było.
Jak się wyświetla? Wyświetla się źle, bo w zenie wyświetla się nazwa Trank a nie indywidualna nazwa mikstury czy zwoju
ja na d tym siedziałem z tydzień czasu, żeby to poprawić, wszyscy to chwalili,ze wreszcie wiadomo co leży na ziemi,a ty sobie wziąłeś i to poprawiłeś na stary styl po swojemu.
I tak to dałeś w wersji rosyjskiej???
Po co była ta zmiana???
Nie tak nie będzie i to trzeba poprawić tak jak było.
13.01.2020, 09:30:45
Слишком длинные названия предметов, почему бы и не сделать так? Тем более в моде уже было много чего сделано так, я лишь добавил то, что забыли, например все ключи имеют фокусное имя Name_Keys, а не индивидуальное название.
Я могу сделать абсолютно всем предметам индивидуальное название фокусное, тогда придется убрать временно ссылку
Если надо.
Я могу сделать абсолютно всем предметам индивидуальное название фокусное, тогда придется убрать временно ссылку
Если надо.
13.01.2020, 09:35:31
Lenin powiedział - "lepiej mniej ,a lepiej". Chyba cię tego w szkole uczyli.
Wersja z takim opisem przedmiotów zenie jest niedopuszczalna.
To musi być przywrócone do tego co było w wersji 1.5.1. Nic nie było za długie, nikt u nas na temat nic nie mówił.
To jest skandal po prostu
Wersja z takim opisem przedmiotów zenie jest niedopuszczalna.
To musi być przywrócone do tego co było w wersji 1.5.1. Nic nie było za długie, nikt u nas na temat nic nie mówił.
To jest skandal po prostu
13.01.2020, 09:36:23
А что насчет полного фокусного имя для всех предметов? Лучше так сделать, чем иметь половину так, половину сяк.
13.01.2020, 09:42:12
Po prostu zrób tak jak było. Ja już się zaczynam bać tych wszystkich poprawek nie sprawdzonych w pełni w grze.
Chcesz się w to bawić w wersji RU - proszę bardzo , tu natomiast po prostu przywróć stan pierwotny z 1.5.1.
Tak, czy inaczej chyba na razie się wstrzymamy z wersja 1.6 PL, bo ja widzę, że co chwila coś jest nie tak.
Czy ja mam teraz poświęcić dwa dni na skryptowe porównanie różnic w plikach nadrzędnych dla content 1.5.1 i 1.6?
Czy raczej juz podobnych "dobrych" poprawek w tym zakresie nie ma?
Chcesz się w to bawić w wersji RU - proszę bardzo , tu natomiast po prostu przywróć stan pierwotny z 1.5.1.
Tak, czy inaczej chyba na razie się wstrzymamy z wersja 1.6 PL, bo ja widzę, że co chwila coś jest nie tak.
Czy ja mam teraz poświęcić dwa dni na skryptowe porównanie różnic w plikach nadrzędnych dla content 1.5.1 i 1.6?
Czy raczej juz podobnych "dobrych" poprawek w tym zakresie nie ma?