Drużyna Spolszczenia

Pełna wersja: Opinie i wrażenia z rozgrywki
Aktualnie przeglądasz uproszczoną wersję forum. Kliknij tutaj, by zobaczyć wersję z pełnym formatowaniem.
Statystyki z przejścia do 3 rozdziału:

[Obrazek: DJ6oDfY]

Zadania z przejscia do 3R:

[Obrazek: Kqs8cMC]

Z przejścia do 4:

[Obrazek: 8TBgLvg]

Zadania z przejscia do 4R:

[Obrazek: kVUgDwU]

Fabuła mrocznego średnio mi pasuję do świata Gothica, ale to też dlatego że jestem fanem przyziemności tej gry, np. przywoływanie postaci z innego czasu zupełnie mi nie pasuje do gry. Z drugiej strony poza niedopasowaniem do Gothica nie ma się czego czepiać.

Ogólnie mrocznym używając kuszy+broni+czarów gra się przyjemnie, poza czyszczeniem oblężenia dookoła zamku gdzie starczą zdobyte + parę kupnych (Ulewy od Cronosa oferują naprawdę dużo) zwoje. Pewnie dałoby radę to załatwić bez zwojów, ale nie chciało mi się aż tak męczyć. Na chwilę obecną największym minusem jest skopana itemizacja na bronie 2h - dziewczyna gra równolegle 1h i jej postać jest znacznie mocniejsza, ucięcie smoczej zguby wymusza chodzenie z dwuręcznym mieczem pod manę z klasztoru zmiennokształtnych, czasami posługiwałem się również Szponem Beliara oraz Złym Okiem. Uriziel i Ogniste Ostrze były używane raczej z ciekawości niż z użyteczności. Nie mam jeszcze broni ze smoków, więc póki co największą użyteczność mam  z topora na nieumarłych. Wywaliłem też 5PN na Zemstę Beliara żeby mieć wszystkie bronie, ale są to zmarnowane punkty nauki - broń nie powala, od runy lepsze są kusza i zwoje. Jeżeli specjalne bronie mrocznego wojownika 1h zadają tyle samo specjalnych obrażeń co 2h to jest to poważne niezbalansowanie, nie rozumiem czemu bronie 2h z założenia będące słabsze dostały jeszcze po łapach - z drugiej strony, chciałem mieć trudniej i grać czymś czym dawno nie grałem no i mam co chciałem.

Na złoto nie narzekam, będąc u Bospera i sprzedając kosztowności u Halvora przy sprawdzaniu co rozdział każdej lokacji i używania wiedzy z poprzedniej rozgrywki (za pierwszym razem też nie było jakoś ciężko) mam cały czas >20tys i jeszcze dużo złomu do sprzedaży w sytuacji krytycznej. Żałuję że nie zacząłem się modlić od dnia 1 rozgrywki, bo mogło być trochę więcej HP, zwłaszcza że zdecydowałem się zgodnie z klimatem używać tego szponu co kosztowało mnie ponad 50HP.

Porównując do pierwszego przejścia Najemnikiem Mroczny Wojownik jest z jednej strony cięższą postacią - bo ma gorsze statystyki w walce frontalnej, ale z drugiej strony jest postacią łatwiejszą - bo ma dużo więcej rozwiązań danych sytuacji niż najemnik co pozwala skutecznie czyścić miejsca na wcześniejszych etapach rozgrywki pomimo grania upośledzoną bronią 2H.

Z wkurzających rzeczy: Wykonując zadanie Najemnik Orków w 3R nie zapisywałem dość długo, pogadałem z Ur-Shakiem i musiałem gdzieś po drodze zginąć i zapomnieć z nim pogadać jeszcze raz (granie w nocy), bo nie mogłem go wykonać w 4R i musiałem się trochę cofać, nie widzę fabularnie logicznego powodu żeby nie móc otrzymać tej informacji również i w 4R przed zabiciem Hosh-Paka jeżeli zapytaliśmy o to w 2R.
Uczysz się równolegle zręczności i siły? Do tego dochodzi jeszcze w miarę równoległy rozwój 2H i kuszy jak widzę. Wysoko sobie postawiłeś poprzeczkę. Do tego jeszcze kręgi magii, kowalstwo, alchemia no i mana, ale podejrzewam że to ostatnie to pewnie same bonusy bo jest ich dość sporo w grze.

Bardzo fajna postać, dla mnie się podoba.

Trudność w gameplayu jako Mroczny jest wynagradzana świetną ścieżką fabularną. Mnie rozgrywka satysfakcjonowała jak grałem Mrocznym Wojownikiem, ale magiem to już pewnie będzie jazda bez trzymanki.  xD
Właśnie ciężko mi nazwać gameplay Mrocznego trudniejszym, z jednej strony postać jest słabsza w czystych cyferkach, z drugiej strony jestem w stanie nią więcej zrobić niż postacią standardową. W rękach gracza który będzie chciał skorzystać z jej pełnego wachlarza możliwości i który nie wpadnie w pułapki (ja zemstę Beliara i Szpon Beliara brałem celowo, ale pominąłem już runy 1 kręgu) będzie mocniejsza niż standardowa. Rozumiem też przy okazji problemy balansowe i niechęć do np. wzmacniania pancerzy tej gildii (z drugiej strony finalnie kończy się to lataniem w niegildyjnych - tylko pytanie która gildia ma lepsze pancerze niegildyjne niż zbroja magnata, pancerz z rudy, czy świątynna - chociaż tak naprawdę przez możliwości tej postaci to można by było latać i bez pancerza).

Ogólnie staram się codziennie modlić, wpadać po piwo, odwiedzać kupców którym codziennie potrafi wpaść jakieś jedzenie dające statystyki. NPC nie biłem w celu uzyskania z nich rzeczy poza czarnymi jastrzębiami w latarni, bo tam mi fabularnie pasowało stłuczenie wszystkich - dzięki temu zdecydowali się przejść na lepszą drogę życia :D. Z run poza tymi do broni uczyłem się tylko starzenia, zębacza i golema. Zręczność to mikstury + bonusy, siły uczyłem się 22 + pas i biżuteria za 50. Nie wiem czy nie lepiej byłoby w pewnym momencie wyuczyć się też mikstur siły, dostajemy znacznie więcej bonusów do zręczności niż do siły - jestem obecnie gdzieś w połowie 4R i nie bardzo widzę na obecnej postaci możliwość dobicia tych 250 na najlepszą neutralną zbroję którą już posiadam. Z drugiej strony z mikstur 2 dodatkowej zręczności to więcej niż 1 siły.

@Edit: Minimalnie cofam narzekanie na itemizacje broni 2h - Szept Wiatru z zadania "Plany Miecza" jest zadowalającym ulepszeniem, szkoda tylko że nie jest on dostępny w 3R.

Statystyki z wejścia do 5 rozdziału, mam jeszcze 2% łuku i kuszy u Berta oraz tabliczki na te umiejętności czekające na wbicie jeszcze jednego poziomu. W 3 rozdziale brałem też runę przywołania golema, o której zapomniałem wspomnieć, a która finalnie nie okazała się jakoś szczególnie użyteczna biorąc pod uwagę runę przywołania zębacza czy znaleźne zwoje. W każdym razie zmarnowanie punktów nauki na nią i na Zemstę Beliara finalnie nie okazuje się jakimś szczególnym problemem, chociaż bardziej przydałoby się więcej kuszy.



[Obrazek: zuUA8QO]

Bronie żywiołów są naprawdę mocne, szkoda tylko że wariant 2h nie dostał więcej obrażeń niż 1h. Przebijanie przez blok jest naprawdę mocną sprawą.
Ja wczoraj zacząłem kolejne podejście do Przeznaczenia i tym razem waham się między Paladynem a Magiem Wody, na razie robię tak dużo ile się da bez wydawania punktów nauki (uczę się tylko otwierania zamków i trofeów) a potem podejmę decyzję.

Tym razem zrobiłem coś odmiennego niż zwykle. Przed wejściem do miasta udałem się prosto do Doliny Przodków omijając potwory po drodze do przejęcia. Potem to wiadomo, pomaga nam Hubert w drodze do Stowarzyszenia Myśliwych więc tu problemu nie ma. Dzięki temu już na początku gry uzyskałem odporność na wściekliznę dzięki potrawce Hwora... i nic poza tym. Odwiedziłem jeszcze Irwina i wziąłem od niego lekarstwo na wściekliznę, żeby pokazać je Vatrasowi i w sumie to tyle. 
Poza tym odwiedzenie DP przed Khorinis nie jest logiczne, bo bohater podczas rozmowy z myśliwymi zachowuje się tak jakby już był w mieście oraz na reszcie wyspy. 

No ale to był taki mały exploit z moiej strony, nie polecam robić czegoś takiego, tylko najpierw do miasta, tam pozałatwiać jak najwięcej spraw, nauczyć się otwierania zamków i pozyskiwania skór i dopiero iść z Bartokiem oczyścić jar i wtedy dopiero udać się do Doliny. Taka kolejność jest chyba najlepsza, żeby w miarę szybko pozyskać odporność na wściekliznę i dalej bezstresowo grać.
Czekając aż dziewczyna dogoni mnie z moim przejściem na Mrocznym Wojowniku postanowiłem rozpocząć równolegle drugą grę, tym razem na warsztat poszedł Mag Ognia z trochę niestandardowymi założeniami rozgrywki - Bezimienny to cwaniak który zgodnie z maksymą Xardasa zrobi wszystko, żeby osiągnąć cel nadrzędny, więc wszystkie chwyty są dozwolone o ile nie powodują generacji zasobów (statystyk) w nieskończoność + przyzwanie run do miejsc które odwiedziłem - spowodowało to przyśpieszenie/uprzyjemnienie rozgrywki. Z tym że też byłem zdziwiony że nie korzystałem z tego aż tak dużo - często po prostu questy przeplatałem z zabijaniem potworów i byłem "gdzieś w okolicy". Tym razem dzięki sensownemu planowaniu udało mi się zacząć modlitwy od Innosa zaraz od 2 dnia rozgrywki. Obecnie jestem w 2 rozdziale i gra się naprawdę przyjemnie. Czy Constantino daje więcej złota niż Bosper? Nie jestem niestety pewny, porównanie będzie robione na oko w porównaniu do poprzedniej rozgrywki dopiero w 5 rozdziale, może kiedyś jeszcze uda mi się zrobić coś dokładniejszego.


Obecne ramy czasowe rozgrywki:

Ostatni dzień bez gildii: 30 dzień
Przejście do 2R: 32 Dzień
Przejście do Jarkendaru: 36-38 dzień (przesunięcie z okazji wejścia do Górniczej Doliny)

Z rzeczy które można nazwać exploitami skorzystałem z:
- Wyuczenia się 2 kręgu magii prosto u Miltena
- Skorzystanie z faktu martwego Cronosa po przejściu do Jarkendaru i zabranie z jego zwłok wszystkich rzeczy pojawiających się przed skałą blokującą drogę do cmentarzyska NPC
- Skorzystanie z rutyn NPC kupców z rzeczami dającymi statystyki tuż po początkowym, najtrudniejszym etapie rozgrywki z prowadzeniem dokładnej statystyki nabitych w ten sposób przedmiotów żeby można było policzyć ile bonusów zdobyłbym w 'normalnym' toku rozgrywki
- Zabugowanie mikstury akrobatyki tuż po początkowym, najtrudniejszym etapie rozgrywki + jako że dodatkowo używam szpad od Carla to nie uwzględniam dodatkowych 90 zręczności w wymaganiach do ich używania

Przy tym przejściu postanowiłem również zapisywać małe rzeczy, które mi się spodobały (lub nie) w trakcie rozgrywki, poniżej jest ich lista:

Gidlia Kupcow - Uwaga od Onara ze nie podoba mu się krecenie po farmie
Wiecej PD za falsyfikat niż za realne u Lucy/Fajny dialog - bardziej jej się podobały falsyfikaty niż realne puchary
reakcja do Bromora przy uwalnianiu Arletty w związku z rozwojem Bezimiennego
Granie Jarogniewa przy ognisku wieczorem w GD
Przywracanie wiary Trzeborowi jako MO i późniejsze oszustwo
Rozbitek - Glupi quest, Steve czeka na skale której nie mamy inicjatywy odwiedzać, bez sensu ze czeka x czasu na ubrania.
Greg Odnosnie questa linii kupcow, że byśmy go oszukali i pewnie poderżnęliśmy komuś gardło, i to właśnie jego szkoła
Zapłata w rudzie od bylych skazancow


Poniżej garść screenów związanych z rozwojem postaci:

Przed dołączeniem do Gildii:
[Obrazek: MOtNWev]
Przed przejściem do 2R:
[Obrazek: h2OnnGW]
Rozwój postaci/PN
[Obrazek: ZRvqHp7]


Jak widać przyjąłem dość niestandardową taktykę rozwoju postaci jak na maga, bo postanowiłem na samym początku rozwijać zręczność, broń jednoręczną i kucie szpad - tak naprawdę jakiekolwiek drzewko kucia jest opłacalne chociażby ze względu na zwrot w postaci złota i możliwość przekonwertowania go na HP). Dlaczego się tym kierowałem? Stwierdziłem, że za te 58PN nauki wydane na początkowych etapach rozgrywki miałbym przez całą grę 29 many więcej, co w morzu bonusów dostępnych w grze + robieniu permanentnej mikstury many raczej nie będzie miało większego znaczenia, a spowoduje bardzo przyjemny pierwszy rozdział i było to strzałem w dziesiątkę. Później kierując się tą samą logiką w celu rozszerzenia możliwości postaci zdecydowałem się zwiększyć władnie o 1H o kolejne 5 punktów i po Jarkendarze wykuć przedostatnią i ostatnią szpadę - chociaż na tą ciągle brakuje mi tych nieszczęsnych 20 zręczności.


@Edit:
Tym razem postanowiłem nie czyścić na siłę wszystkiego jak najszybciej bo chciałbym się nacieszyć czarami z następnych kręgów MO. Czy wie ktoś może jakie questy są obowiązkowe to zrobienia w danym rozdziale? Pamiętam Najemnika Orkow, ale z resztą nie mam zbytnio pojęcia.
Tak se myśle czy by ponownie nie ograć Przeznaczenia już na tej wersji 1.6, ale wiem ze grając po stronie Czarnych Jastrzębi kończąc grę probowałem przed wypłynięciem na Irdorath zamknąć wszystko co się da i wiem ze w GD pamiętam dialog z Omidem z Obozu Arto jakby było tam jakieś zadanie ale ruszyć nie mogłem tego nie wiem jakiegoś warunku nie spełniłem bym mógł zadanie ruszyć, i pytanko takie czy istnieję jakaś solucja do całego moda?
Można powiedzieć, że istnieją trzy solucje:
1. Solucja DT - niedostępna dla graczy.
2. Solucja do Global Moda - ogólnodostępna ( forum RU ).
Przeznaczenie w dużej mierze bazuje na Global Modzie, ale to jednak inna modyfikacja, więc nie ma tam wszystkiego.
3. Solucja do Przeznaczenia 1.6 - ogólnodostępna ( forum DE ).
Nie wiem, czy jest tam wszystko opisane. Nie sprawdzałem.
Lipa bo jest kilka smaczków, które bym sprawdził na takowej legitnej solucji ale jak ta pierwsza jest nie dla graczy to nici z tego
Dawno temu, jak byłem w ekipie i ją przeglądałem, to ona też wydawała mi się niekompletna.
Żeby mieć cały ogląd sytuacji, trzeba by się przekopywać przez skrypty.
I mi udało się zakończyć przeznaczenie po stronie Mrocznego Zakonu, było to moje drugie podejście do Przeznaczenie - nie ostatnie, bo już mam w trakcie przejście Magiem Ognia w drugim rozdziale. Niewiele mam uwag ponad to co pisałem we wcześniejszych postach. Wątek Mrocznego Zakonu nie przypadł mi do końca do gustu - jak dla mnie był zbyt mało przyziemny w stosunku do zwykłego Gothica. Traktując go jako osobny byt bawiłem się całkiem dobrze, chociaż pewnie lepiej byłoby mi u Mysliwych. Mechanicznie Demoniczne Ostrze było słabsze od miecza z ognistego smoka co nie powinno mieć miejsca. Przejście ukończyłem w 132 dni w grze. Naliczyłem 463 ukończone zadania, mogło być 464 ale pominąłem Rozbitka.

Poniżej parę notatek z rozgrywki:
Wbiłem 70 modlitw po 3HP
Złapałem poniższe minusy do HP:
-45HP Szpon Beliara
-5HP srodek przeciwwonny
-10HP Szpon Beliara
-15HP Szpon
-30HP, -10Mana Calom
-10HP szpon

Miałem jeszcze 75k na łapie i złomu za 10-15k co mógłbym przekonwertować na około 500HP

Naliczonych Tabliczek:

Tabliczki:
1h I - 10
1h II - 4
1h III - 2
2h I - 7
2h II - 5
2h III - 2
Luk I - 6
Luk II - 5
Luk III - 4 (1 na sam koniec przy smoku)
Kusza I - 4
Kusza II - 4
Kusza III - 5


Oraz statystyki końcowe (zmarnowałem chyba z ~15-20PN na zbedne runy - zemsta Beliara i przyzwanie golema), z wypitymi miksturami ochrony i akrobatyki:


[Obrazek: Fx3Logz]
Użytkownik discorda o nicku whalebiologist na kanale Sefaris przedstawił swoją opinię o Przeznaczeniu, którą wklejam poniżej za jego zgodą. Przez kilka ostatnich dni bardzo ożywił kanał swoją grą gdy w kilka osób mu dopingowaliśmy i pomagaliśmy w różnych problemach. To pokazuje, że discord może być ciekawą formą aktywności dla fanów Sagi. Dyskusja toczy się tam niezwykle dynamicznie w formie czatu i przypomina dysputę przy stole biesiadnym.  Piwko

Cytat:Moja ogólna ocena: 7/10
Na plus: 
- KAŻDY NPC jest imienny i prawie każdy ma unikalne dialogi. Z początku było to dość overwhelming, ale szybko doceniłem, jak bardzo to pogłębia wszystkie postaci w Khorinis. W końcu czuć, że to miasto żyje – Jest więcej związków, niż tylko Alwin i Lucy czy Elvrich i Lucia. Panie w Khorinis mają mężów, mają koleżanki i różne z nimi relacje. W zamku w GD pamiętam teraz więcej npctów, niż tylko Garonda, Parcivala, Orika i Udara. Podobnie z farmą Onara. Po prostu czuć teraz, że Khorinis żyje.

- poziom trudności – na początku jest trudno, ale mnogość zwojów pozwala pokonać przeszkody, a wraz z rozwojem postaci naprawdę czuć, jak rośnie nasza potęga. Największy boost dostałem w momencie zdobycia szponu beliara, a kolejny po zdobyciu broni magicznej ze smoka dla mrocznego zakonu.

- Dolina Przodków – nie jest to może najpiękniejsza lokacja, ale ma fajny content, ciekawe i kreatywne questy, a także dobrze zrealizowany obóz myśliwych. Co rozdział są nowe dialogi u myśliwych, w których reagują na nowe eventy – narastający problem wścieklizny, polowanie na smoki, poszukiwacze, infiltracja przez czarnych magów. Fajny efekt dają też ominous wieże mgieł na horyzoncie, chociaż sam dungeon trochę mnie zawiódł, tak jak i kulminacja wątku kultu.

- mini-gildie – Czarne Jastrzębie i Łowcy Nieumarłych mają ciekawe questy i postacie. Miłe zaskoczenie, że ten quest z wieżą nekromanty sprawił, że zauważyli nas Łowcy Nieumarłych i *sami* zaproponowali nam dołączenie. Daje to wrażenie, że nasze czynności w świecie gry mają faktyczny wpływ i są dostrzegane przez innych.

Na minus:
Cytat: - Mroczny Zakon – doceniam próbę meta wyjaśnienia poczynań Xardasa oraz sam zarys gildii – taką bardziej dojrzałą i mniej fanatyczną wizję wyznawców Beliara. Jednak sama gildia to porażka. Nie mają żadnej własnej bazy, tylko przez pół gry Anon stoi jak idiota pod wieżą Xardasa, a von Debil stoi pod bramą Khorinis z wartownikami jak gdyby nigdy nic. Totalnie burzy to imersję. A w 3r przenoszą się do jaskini z próbą ognia i tam stoją jak kłody. Żadnej mini bazy, żadnych stołów alchemicznych, po prostu nic. Dialogi Imperianona są ok, dość metafizyczne, ale inteligentne i dają do myślenia. Natomiast dialogi rycerzy to masakra, jeden gada ciągle o szynce, drugi pieprzy farmazony. Bezi nawet zauważa to w dzienniku. Może to próba humoru, ale średnio udana, można to porównać do pradawnych w mrocznych tajemnicach i tej kobitki, która uprawiała seks z cieniostworem. Niby humor, ale no nie. A questy są dość słabe. Zbieranie macguffinów w stylu czaszki gul’dana czy co to tam było, zabijanie pająków w lochach zamku gd… W miarę fajny był tylko quest z sojuszem z przywódcą orków.
- upierdliwe i bezsensowne questy – dobar i wrzód, tu patrzę głównie na was. Dobar boli szczególnie, bo to main quest. Już sam pomysł, że jakiś typek z kultu jest nieśmiertelny i może go zabić tylko mieczy pokryty superdenarem od jakiegoś żebraka, jest po prostu poroniony. Jak jest immortal, to niech idzie najebać Hagena i tyle, po co się bawić? I na dodatek musimy latać za cholernym Dobarem, bo oczywiście żaden inny kowal nie zrobi tych cholernych mieczy. A że w 4r Bennet spokojnie nam robi pozostałe miecze? <:hihi:1091310177648640010>

Cytat:- łamigłówki… ehhhh… Te w jarku jeszcze były znośne i niektóre nawet ciekawe, np. wspinanie się nad świątynię umarłych albo te korytarze u kruka. Ale później jest coraz gorzej. Mod oczekuje, że będziemy szukać malutkich przełączników wepchniętych byle gdzie i że to będzie sprawiać ludziom frajdę. To nie są puzzle na poziomie np. Uncharted czy Tomb Raider, gdzie faktycznie trzeba ruszyć głową, tylko puzzle w stylu zwiększ jasność do maksa i szukaj cholernych guzików. Albo szczyt zdolności gorhicowca, czyli strzel z łuku w guzik na suficie.
Mam tylko pytanie do weteranów serii, czy kolejne części są gorsze w tym zakresie (więcej kiepskich puzzli i backtrackingu), czy może udoskonaliły te aspekty?

Bo to, że kontynuują wątek Mrocznego Zakonu, nie jest takie złe - mimo że gildia mnie nie zachwyciła, to wątki fabularne są niezłe i wydają się być inteligentne. Choć dość cyniczne, że tak naprawdę Apogeonowi chodziło koniec końcow tylko o władzę, a to metafizyczne pieprzenie to było pic na wodę, o czym przekonał się dość boleśnie Imperianon
No i dobiegła końca moja kolejna przygoda z Przeznaczeniem, już piąta z kolei. Tym razem świetnie się bawiłem jako Mag Wody i muszę przyznać, że to do tej pory najciekawsza gameplayowo gildia. Różnorodny wachlarz użytecznych zaklęć. Już od drugiego rozdziału zaczynamy ze świetnym kombo lodowej lancy. bryły lodu i przyzwania stada. Tego ostatniego używałem aż do końca 5 rozdziału a czar ten został zastąpiony dopiero runami ulewy i gromu. W 4 rozdziale lodowa lanca została zastąpiona przez Błyskawicę, jeden z najsilniejszych i najlepszych czarów w grze. 6 rozdział to wisienka na torcie. Ulewa i Grom pozwalają na bezstresowe przedarcie się przez zastępy wrogów na Dworze Irdorath i to w bardzo efektowny sposób. Żadna inna gildia nie dawała mi tyle satysfakcji co właśnie Mag Wody i jego zaklęcia. Szkoda, że Mag Ognia wypada przy nim naprawdę blado. Tak naprawdę obaj magowie to maszyny zniszczenia (Mag Ognia ze swoją Zemstą Beliara również nie daje pardonu) ale jednak Mag Wody ma dużo bardziej różnorodny arsenał użytecznych zaklęć. Niestety zaklęcia Maga Ognia są useless aż do 6 kręgu.

Zostały mi jeszcze dwie gildie - Paladyn i Mroczny Mag. Kiedy mi przyjdzie je ograć? Czas pokaże ale na pewno kiedyś osiągnę ten cel. A potem trzeba będzie od nowa odświeżać sobie wszystkie gildie.  Lol

[Obrazek: jXmTPyF.jpeg]
[Obrazek: bZjunEh.jpeg]
Cytat:Tym razem świetnie się bawiłem jako Mag Wody i muszę przyznać, że to do tej pory najciekawsza gameplayowo gildia.


No proszę, a tak się w czasie produkcji obawialiśmy, że to może nie chwycić... :> OK
Czego dokładnie się obawialiście?
Obawialiśmy się , że może być mało epicko w porównaniu z innymi gildiami, bo i sam zestaw zadaniowy rodził się w bólach i nawet Ahnbael jako jego główny twórca nie by do końca zadowolony.